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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 245 毫秒
1.
当商家蜂拥而上,淘金网络游戏时,一个为网游“卖水”的产业出现了2004年度,中国已经拥有近3000万的网络游戏玩家,游戏产业已经远远超过了电影,排在整个娱乐行业的首位。整个产业的发展,盛大网络、九城市两大网络游戏运营商在纳斯达克上市的新IT创富神话,使众多商家纷纷加入了淘金游戏产业的行列。与此同时,一个为游戏开发商服务的“卖水”的巨大产业——游戏专业人才培训产业出现了。据业内专业游戏培训机构北京汇众益智公司测算,2006年中国网络游戏市场规模将达93亿元,手机游戏市场规模将达50亿元。未来三年,中国游戏人才缺口高达60万!游戏培训淘金商机凸显出来!面对商机,游戏学院、国际游戏开发教育联合会(IGDEA)等国际国内专业机构,纷纷行动起来,做起了专业“卖水商”。  相似文献   

2.
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏对整个社会的影响不容忽视。本文以《2007中国网络游戏调查报告:玩家消费大揭底》年和《2011中国游戏产业调查报告:销售收入446亿》为切入点,分析数字出版的网络游戏调查报告隐藏的潜在的危机与商机。  相似文献   

3.
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。曾几何时,中国人见面打招呼爱说“你吃了吗?”如今,不少年轻人一见面则爱问:“今天你PK了吗?”“PK”是网络游戏的常用术语,指玩家在游戏中互相攻击,在虚拟空间拼得“你死我活”。作为网络产业的主打项目之一,网络游戏越来越有着网络经济“印钞机”的功效。目前,一个全新的网上文化市场正在中国兴起,尤其是网络游戏异军突起,尽管不时被非议,但它发挥互联网优势,以互动…  相似文献   

4.
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。 好丰盛的网游大餐 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。我国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。预计到2007年,中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,  相似文献   

5.
张赛花 《经营管理者》2009,(22):119-119
随着互联网技术的进步,虚拟和现实交织,对人类的生活和生存方式产生了很深的影响。全世界3亿的网民,在网络消费中,网络游戏群体越来越被关注,因为游戏玩家更容易接受新生事物,尝试新的生活方式。如何利用这些玩家来盈利,成为游戏开发商和运营商的关注焦点。  相似文献   

6.
占琪 《经营与管理》2004,(11):22-23
网络游戏是指利用IP协议,以因特网为依以多人同时参加的游戏作为一种在线娱乐手段游戏诞生的时间虽不长人们展示了其独特的魅引了众多网络爱好者。我络游戏产业规模化发展2000年,至今虽然只有4间,但发展势头迅猛。2003年底,我国拥有游戏开发商约150家,游戏运80多家,网上运营的游140款。2003年我国网络市场规模达到18.7亿元亿元,预计2006年将达到网络游戏市场的繁荣垂涎。但是在市场急剧膨不引起大家的思考。网络游戏市场的缺1.产品本身的缺陷。人士指出,网络游戏目前力”和疏于管理的基础之功升级,然后通过“杀戮”出的宝贵装备。在这虚拟…  相似文献   

7.
胡再可 《经营管理者》2011,(8X):317-317
网络游戏是利用TCP/IP协议、以互联网为依托、供多人同时参与的游戏。网页游戏在此基础上,无需像传统PC网络游戏一样要下载客户端安装游戏,而是只需通过浏览器进行,是一种新兴的游戏形式。本文将试从传播学角度分析网页游戏。  相似文献   

8.
网络游戏产业化日趋发展壮大,因其伴生物盛拟财产而产生的法律纠纷也越来越多,更多的游戏玩家拿起法律武器捍卫自己的财产权利,但我国目前对虚拟财产保护的法律观定仍是空白,导致涉及虚拟财产的法律纠纷不能得到妥善解决。本文从虚拟财产法律属性、相关当事人权责关系、立法构想等方面,浅谈对于虚拟财产法律保护。  相似文献   

9.
《领导文萃》2008,(11):7-7
过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家。越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……  相似文献   

10.
在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性.  相似文献   

11.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元,预计到2007年将达到67亿人民币。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传  相似文献   

12.
当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,游戏产业已成为带动中国创意经济发展的重要动力.但我国网游企业的发展存在着不少问题,针对这些问题,本文对我国网游企业发展的出路加以探讨,并得出了一些有利于发展我国网络企业的启示.  相似文献   

13.
最近,一款网络游戏获得了湖北省中小学教材审定委员会的肯定,被纳入了武汉小学教材范围,走进了部分小学课堂。有网友认为这是网络时代教育进步与时俱进的体现;也有人认为小学生自制力不强,推荐游戏给孩子们可能会造成负面影响。教材编写者们反问:“难道不写入教材,孩子就不玩游戏吗?”他们认为玩游戏是孩子的天性,推荐好游戏要好过任由孩子们自己去找坏游戏。  相似文献   

14.
近年来,随着互联网技术在中国大面积普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,2003年中国网络游戏产值就已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏成为互联网行业中重要的赢利点,与此同时政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,逐渐步入爆发式发展时期。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,私服和外挂就是其集中体现。  相似文献   

15.
电子商务模式由于网络自身的局限导致消费者无法得到商品的直观印象和完整信息,所见非所得的购物经历经常发生,消费者的不信任制约了中国电子商务的发展。本文设想将网络游戏的场景技术应用到电子商务中,将法律、政治、道德、规则以游戏化的方式寓于交易及购物场景之中,同时利用网络便捷、快速的方式发挥电子商务节约成本、不受地域限制的优势,形成一个新型电子商务模式。  相似文献   

16.
罗茵 《经营管理者》2013,(24):230-231
近些年来,互联网技术的飞速发展和网络游戏产业的崛起催生出网络游戏虚拟财产这一新事物。但网络游戏虚拟财产作为网络世界的新兴产物,学界对其法律属性的认识仍存在很大分歧。本文拟从债权属性的角度审视网络游戏虚拟财产的法律属性及相关法律保护问题,试图为司法界解决虚拟世界的法律纠纷提供一些思路。  相似文献   

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游戏企业选择设置防沉迷机制行为策略是应对青少年沉迷网络游戏等不良社会影响的有效举措,公众的监督和政府部门的监管是构建良好社会风气的重要保障。本文针对我国越来越多青少年沉迷虚拟网络游戏而影响社会风气的问题,考虑政府监管与公众的监督,构建政府、公众、游戏企业的三方演化博弈模型,并建立复制动态方程,得到不同情形下政府、公众和游戏企业的演化稳定策略;并通过数值分析的方法,分析监管成功率对政府与游戏企业防沉迷机制选择的影响。研究表明,监管成功率对游戏企业策略选择起着重要影响。不同情形下,政府可以根据所掌握的相关信息对游戏企业采取不同策略进行有效监管。从短期角度来看,无论政府采取何种策略,公众与游戏企业会考虑自身利益而选择"不监督"和"不设置防沉迷机制";从长期角度来看,在没有政府监管情况下,公众与游戏企业依然会主动选择"监督"和"设置防沉迷机制"。  相似文献   

18.
初中学生在上信息技术课时,有这样一种普遍的现象:大部分学生只要有机会就会玩游戏,也有学生是在完成了教师所布置的任务后才玩游戏,对于所玩游戏的种类,有些学生只是单纯地玩电脑程序里自带的"纸牌"、"扫雷"之类的游戏,也有一些学生甚至自己带游戏光盘到电脑室"上课",趁老师不注意的时候偷偷将此游戏安装到电脑上进行游戏,甚至有些同学偷偷玩着网络游戏.  相似文献   

19.
表面上是审批权之争,实际上是未来网络游戏产业管理的主导权之争,折射出转型时期网络产业发展的诸多矛盾,有望成为互联网产业发展的标志性事件。  相似文献   

20.
通过对国内外相关文献的梳理和回顾,首先根据玩家与游戏中产品/品牌的交互程度将游戏营销划分为优惠券促销游戏、植入式游戏广告、定制化游戏广告,以及工具游戏这四种类型;随后着重探讨了产品/品牌特征、游戏特征,以及消费者相关特征对消费者认知、情感和行为的影响;最后展望了未来研究的方向。  相似文献   

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