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相似文献
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1.
随着网络游戏产业的迅猛发展、互联网商业应用的普及,网络虚拟社会逐渐形成,进而网络虚拟产品应运而生。本文将从消费者行为学角度、从网络虚拟商品的定义、特点、分类,以及消费者购买网络虚拟商品的消费心理来等方面来研究虚拟产品消费者的消费心理以及消费行为,并在文章最后给网络虚拟商品开发者一些建议。  相似文献   

2.
王绪睿 《现代交际》2014,(2):179-180
随着网络游戏产业的迅猛发展、互联网商业应用的普及,网络虚拟社会逐渐形成,进而网络虚拟产品应运而生。本文将从消费者行为学角度、从网络虚拟商品的定义、特点、分类,以及消费者购买网络虚拟商品的消费心理来等方面来研究虚拟产品消费者的消费心理以及消费行为,并在文章最后给网络虚拟商品开发者一些建议。  相似文献   

3.
随着互联网全面的社区化发展,虚拟网络社区在人们的生活中出现的频率将会越来越高,影响越来越大。而另一种为大众所熟知的娱乐方式——网络游戏,其社区化进程也越发明显。本文在阐述虚拟社区概念和内涵基础上,简要分析了虚拟社区对网络游戏的积极影响,以阐述虚拟社区之于网络游戏发展的重要推动作用。  相似文献   

4.
近年来网络经济向着产业化的发展,随之网络虚拟物品也走向了商品化。存在于网络世界的网络虚拟财产呈现成千上万的形态,不是单一固定的。但是大体可以分为二种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产:二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟品。本文仅对狭义的虚拟财产进行分析。  相似文献   

5.
●网络游戏中的装备、QQ号等“虚拟财产”,在法律上能被承认为财产而获得保护吗?●网络商家是否有权发行“虚拟货币”?怎样应对虚拟货币现实化带来的金融风险?●当一个自然人隐身于网络,仅是一个ID时,他还有名誉权吗?  相似文献   

6.
这是一个网络的时代,也是一个网购的时代。网上物品的价格实惠吸引越来越多的消费者的眼球。然而在网上交易物品,一般只有卖家商品的图片,却看不见摸不到。如何才能在虚拟交易中买到称心如意的商品呢?不久前,田洁娟揭开了其中的谜底。2009年10月10日是星期六,就读于南昌大学医学院护理系的田洁娟到南昌市胜利路步行街逛商场。天气转凉,这次田洁娟想买一件秋装。走了几家专卖店终于看到了一件自己心仪的衣服,便拿着走进试衣间,在镜子前看到穿在身上的效果很不错,田洁娟心里挺高兴。但是一看标价高兴的面容消失了,这件衣服需要148元。这个价钱对于她来说确  相似文献   

7.
在网络信息时代的今天,高中与职高学生一般都把网络作为一种娱乐休闲的场所,登陆网络的目的呈现不明确性。除了在虚拟的网络游戏中追求现实所不能给予的满足与成就感外,由于网络个人即时娱乐通讯工具  相似文献   

8.
眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里  相似文献   

9.
目前,随着网络的普及,迷恋网络游戏的青少年越来越多,一些人更是沉迷其中不能自拔,经常通宵达旦地沉浸在虚拟的网络世界中,导致自我封闭,家庭矛盾激化,还有的青少年为了筹得玩游戏的钱,撒谎、偷窃,甚至抢劫。  相似文献   

10.
目前,随着网络的普及,迷恋网络游戏的青少年越来越多,一些人更是沉迷其中不能自拔,经常通宵达旦地沉浸在虚拟的网络世界中,导致自我封闭,家庭矛盾激化,还有的青少年为了筹得玩游戏的钱,撒谎、偷窃,甚至抢劫。  相似文献   

11.
中国网络游戏产业为社会经济发展贡献良多,但网络游戏对伦理道德的消极影响也有目共睹.笔者通过对网络游戏伦理道德问题的分析,指出对网络游戏中显现的各种社会问题进行揭示并赋予伦理意义加以讨论的必要性,指出必须超越技术层面,从道德价值观念和法律层面上考察和研究网络行为,建立相应的网络伦理规范.  相似文献   

12.
随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,高职生网络游戏成瘾表现得尤为突出。而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对高职生网络游戏成瘾的原因进行分析和提出相关解决措施是十分必要的。  相似文献   

13.
随着当下社会的不断进步和发展,互联网技术和计算机的大规模使用,使人们的交往场所由真实的物质场所扩大到整个网络空间。人们可以根据自己的兴趣爱好等聚集在一起,形成一个可供人们进行交流与互动的虚拟社区,并从事不同的日常活动和网络行为。网络游戏目前已经发展成为当下最流行的网络娱乐方式和网民聚集的最为广泛的场所之一。经过调查研究发现,在众多的网民中当代大学生占了绝大多数,大学生网络消费,特别是虚拟网络消费存在较强的从众心理。本文就对当代大学生的网络虚拟消费从众心理进行了系统的研究。  相似文献   

14.
随着互联网的迅速崛起,网络成为信息传播的新媒介,同时网络游戏玩家也越来越多,网络游戏直播应运而生。仅以游戏直播这一形式来看,近年网络游戏直播的出现和火爆对电视游戏直播产生了不小的冲击。本文通过对电视游戏直播和网络游戏直播的优缺点对比,从中找出网络游戏直播火爆的原因和其中的规律,分析电视游戏直播应对的策略和网络游戏直播改进方法,以及未来两者的融合走向。  相似文献   

15.
大数据时代,财产内涵与范围已发生变化,财产不再限于有形物体,也逐渐包括有一定经济价值的网络虚拟物品,因此,对其所有者权利予以法律上的保护已经势在必行。通过对虚拟财产提出的背景、概念、定性以及保护的必要性的分析,肯定了《中华人民共和国民法总则》对虚拟财产突破性的规定,认为当下对虚拟财产所有者权利的保护应当更加充分具体,即应当进一步明确立法规定,只有这样才能在保护所有者合法权益的基础上,为司法实践提供理论指引,同时也能促进和规范新兴事物的发展。  相似文献   

16.
在全媒体融合时代,大学生网络成瘾受到越来越多的关注。"网络成瘾"问题由精神病医师Goldberg于1994年提出,有网络游戏成瘾、网络色情成瘾、虚拟社交成瘾、网上购物成瘾四种类型。大学生网络成瘾的原因由内外两部分组成,内部包括自身的认知、情感、释放和生理需求,也包括外部的家庭、社会、学校和网络特性。全媒体融合时代大学生网络成瘾的防控体系的建立需要结合个人特性制定适合自己的防控网瘾的方法,与此同时,主流媒体也需要占据传播的制高点,促进网络正能量的传播。此外还需要家庭、社会、学校一起形成多方位、多层次的网上网下同心圆。  相似文献   

17.
网络游戏为青少年的自我探索提供了可能空间,具有与青少年成长过程相伴的合法性。网络游戏者以自我为中心选择游戏和游戏伙伴,尝试各种角色和行为。青少年网络游戏者可能将虚拟世界作为现实世界的延伸和补充,又可能将虚拟规则现实化,把现实世界作为虚拟世界的延伸。  相似文献   

18.
我国青少年网络素养提高的对策研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
提高我国青少年网络素养的必要性青少年是我国未来社会主义建设的主力,网络在未来社会中对人们的工作和生活将会起到越来越大的作用。因此,尽快提高我国青少年网络素养是非常有必要的。青少年健康成长的需要由于网络素养的缺乏和心理素质的不成熟,青少年很容易迷恋上网络游戏、网络聊天,甚至痴迷于浏览网络中的黄色、暴力信息。这不仅对他们的心理造成严重的伤害,而且长期无节制的上网也不利于他们的生理发育。网络的特殊性使得青少年形成了在现实社会和虚拟社会不完全一样的双重人格,如果得不到及时的关注,他们很容易把现实虚拟世界当作现…  相似文献   

19.
随着互联网的普及以及网络游戏的不断更新开发,网络游戏对青少年的吸引力越来越大,根据中国互联网信息中心的调查,在18岁以下青少年网民中,玩网络游戏的高达73.7%,其中"网络成瘾倾向"的达27.1%。青少年正处于一个特殊而又关键的时期,自我控制力和辨别是非的能力薄弱,他们容易沉迷网络而无力自拔,青少年网络游戏成瘾的戒除迫在眉睫。  相似文献   

20.
洪波 《现代交际》2006,(2):29-29
谈到blog、SNS,很多人都提到了一个词——“信任”。信任是人际关系的基础,而它又建立在人与人彼此了解的基础上。blog和SNS作为个人化的互联网应用,信任似乎确实是一个重要因素,我之前也是这么认为的。不过,现在我对此多少有一点怀疑。网络游戏在中国大行其道,是因为它建立了一个平行于现实世界的虚拟社会,这里也有人际关系,但这种人际关系跟人的现实身份可以毫无关系。网络游戏中的“人”,其实是一个虚拟的“角色”,一个角色对另一个角色的信任,似乎并不需要花时间去彼此了解。换个角度看,匿名的互联网,在很大程度上,也是一个大型多人角色扮演的游戏。  相似文献   

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