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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
中国网络游戏产业的实证研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国的网络游戏产业刚刚起步,但是其发展极其迅猛,并带动了其他产业的共同发展,形成完整的产业链,为国民经济发展做出很大贡献.文章结合产业组织理论,通过实证数据分析,对中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效进行了深入剖析,指出中国网络游戏产业发展的优势和不足,力求为中国网络游戏产业未来发展提供一定的借鉴.  相似文献   

2.
网络游戏在中国发展大约只有七、八年时间,但其产值增长和社会影响都使人们不得不将它上升到了一个产业的高度去看待和研究。本文从我国网络游戏市场规模入手,对网络游戏的产业链、产业带动性、文化内涵等问题进行讨论,最后指出我国在网络游戏管理中应注意的若干问题并提出建议对策。  相似文献   

3.
新发展格局背景下,产业链现代化内涵包括“创新能力”“市场竞争力”和“产业基础支撑力”的本质内涵和“安全化”“数字化”与“生态化”的时代内涵。产业链现代化水平提升的动力机制是打破“产业基础”“环境”与“制度”等制约因素,从而实现经济结构优化升级的驱动力。在产业实践中,中国新能源动力电池产业是率先以产业链形态进入全球市场的典型案例,其产业链现代化水平的实现程度对其他产业,特别是战略性新兴产业具有重要的借鉴意义。当下,“构建产业链生态”“锻长板补短板”“打造区域产业集群”和“加强政策联动”是提升中国产业链现代化水平的主要发展路径。  相似文献   

4.
我国网络游戏产业的现状与对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着互联网的普及和计算机技术的进步,网络游戏产业在我国得到了迅速发展,并创造出巨大的经济效益。引导中国网络游戏产业健康发展,是摆在我们面前的一个重要课题。  相似文献   

5.
虚拟世界在经济层面的研究包括网络游戏产业和其衍生经济。其中网络游戏产业是虚拟世界经济的重要物质基础和载体。而在后发的中国,产业发展和衍生经济的结合非常紧密。中国在这一领域具有非常大的发展潜力,而具体如何发展需要吸取其他国家发展的经验。回顾世界网络游戏大国的发展历程,可为中国网络游戏产业的发展提供借鉴。同时,在分析中国现状之后,可提出适合中国发展的策略。  相似文献   

6.
盛大“风云计划”项目的实施,将给中国的网络游戏产业发展、人才发展带来不小影响。  相似文献   

7.
文化创意产业是中国重点发展的新兴产业之一,其发展水平的高低已经成为衡量一个国家和地区经济发展水平的重要标志。文化创意产业的发展离不开完整高效的产业链。文化创意产业链模式在中国刚刚起步,将成为未来文化创意产业的发展趋势。中国的文化创意产业链尚不完整,有待完善和发展。提出文化创意产业的产业链构建模式,并进一步阐述相关发展战略,以期为中国乃至世界文化创意产业的发展提供理论参考和实践指导。  相似文献   

8.
中国传统的儒家文化对日本和韩国有着极其重要的影响,从而形成了以中国为中心的“儒家文化圈”。韩国和日本在现代化进程中很好地继承和发扬了儒家文化,韩日现代企业的权威管理模式,恰恰是通过对中国儒家文化的扬弃以及与西方文化的对接,从而形成了韩日现代管理思想。通过对韩日现代管理思想的解读,本文旨在说明在韩国和日本的现代化进程中,中国儒家传统文化在其崛起的进程中已经并将继续发挥不可替代的作用,从而提出面对全球化的挑战,保护东亚地区的“原生态文化”的迫切性和必要性。  相似文献   

9.
网络游戏的道德评价模型及应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏作为一个新兴产业,在创造经济效益的同时也带来了许多道德层面的社会问题,为了解决这些问题,本文提出一种强调“扬善”而不是“惩恶”的道德评价模型及其应用,以期对网络游戏开发商和运营商提供积极的指导和监管,同时引导游戏者选择适宜的游戏,从而促使网络游戏产业向健康有序的方向发展,最终构建和谐的网络社会。  相似文献   

10.
产业集中度是研究产业市场结构的重要指标,对研究网络游戏产业市场组织有着重要作用。通过对2006年到2011年第一季度中国网络游戏市场的集中度计算得出目前我国网络游戏市场产业集中度较高属于垄断竞争的产业。在对我国网游产业的集中度形成原因进行分析的基础上对未来产业发展提出预测及政策建议。  相似文献   

11.
青少年“网游”背后的隐忧与应对   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络的日益普及与网络游戏的发展,不少青少年成为网络游戏用户。网络游戏导致一部分青少年网络成瘾,并对他们的世界观、婚恋观、价值观等产生了不良影响。政府部门、生产商、运营商、学校和家庭及青少年应联合起来,积极采取措施,尽量降低网络游戏对青少年的负面影响,促进青少年的成长和进步。  相似文献   

12.
工具理性与价值理性的碰撞交融,让微时代背景下的网络群体事件成为当前社会阶段必须面对的现实问题。长期以来,社会各个阶层习惯于把网络群体事件视为国家与公民社会间的博弈,然而事件的最终结局并非只有“零和”。应该辩证地思考其衍生效果,从个体、社会、政治、文化等多个维度探究产生的根源,并以“正和博弈”作为研究视角和所要实现的最终效果,通过加强社会矛盾化解机制的创新和供给,建立多元主体治理模式,营造高质量的虚拟社会生态文明,构建具有包容性的网络监督体系等途径,使网络群体事件趋于“正和”,促进虚拟社会乃至现实社会的和谐稳定。  相似文献   

13.
因特网对教育的影响与日俱增,网络教育对超常教育也提出了新的挑战.超常教育的理念内涵必须随着时代的发展更新、整合,建构适应时代要求的新的教育理念.  相似文献   

14.
日益兴盛发达的互联网对于我国的青年干部教育工作产生了重要影响,其积极影响体现在:互联网实现了培训手段的多元化;有助于青年干部增长见闻,了解现实社会;有利于监督、约束各级青年干部。但是互联网对于青年干部教育也存在着不容忽视的消极影响:互联网上的无中心主义、多元思潮在消解着青年干部的凝聚力、向心力;过多的网络负面消息会动摇青年干部的社会主义信念;网上反动、迷信、色情、腐朽内容会毒害青年干部。为了扬长避短,克服互联网的不利影响,我们需要采取以下措施:开展网络法制建设;对青年干部开展媒介素养教育;建立健全官方网站,传播主流声音。  相似文献   

15.
从当代大学生网络消费现状入手,以经济学的视角,透视当代大学生网络消费行为,指出了大学生网络消费的风险所在,阐明了大学生网络消费对经济生活的影响,提出了对大学生网络消费引导及其风险调控的方法。  相似文献   

16.
随着信息技术的发展 ,图书馆的形态发生了变化 ,其馆藏的载体形式、服务方式、服务内容、管理模式和用户的信息需求也发生了深刻的变化 ,图书馆读者服务工作也相应的发生了变化。本文主要阐述了网络环境下高校图书馆的读者服务工作的特点、内容及方法和对策。  相似文献   

17.
对当前经济界争论的热点问题——"以市场换技术",运用演化博弈论方法从跨国公司技术转让的策略选择这一角度进行分析,结果表明,"以市场换技术"战略的基本方针没有错,但在实施过程中存在部分企业忽视甚至放弃了"消化吸收再创新"这个原则,有些行业不敢让多家跨国公司到我国参与竞争以及我国企业员工技术水平偏低等问题,影响了"以市场换技术"的效果。对此,针对性地提出了相关建议。  相似文献   

18.
基于博弈分析的国有资本进退机制研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对当前争议较大的国有资本的进退问题,设计了国有企业和私有企业(包括外国企业)开展市场竞争的博弈模型,然后通过最优性分析给出了国民经济中国有经济最优比重应该满足的条件,进一步地通过比较静态分析阐明了国有资本进退的一般机制,最后对这一分析框架及其所获结论进行了简要总结。  相似文献   

19.
网络思想政治教育赖以生存的环境是网络社会,网络赋能让网络思想政治教育不再完全依附甚至嵌套在思想政治教育中。梳理思想政治教育和网络思想政治教育的学科边界,有助于明晰网络思想政治教育研究范式未来转向的理论基础和学科支撑。当前,网络思想政治教育研究范式转向主要包括:教学关系转向主体对主体,教育载体从板块转向共通,话语体系从逻辑映照转向人际关照。网络思想政治教育未来的研究范式转向,应坚持以马克思主义研究范式为指导,结合网络亚文化样态和网络思想政治工作需求,立足于交叉学科支撑,始终扎根思想政治工作实际。  相似文献   

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