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相似文献
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1.
张贺 《今日南国》2009,(17):65-65
去年,中国出口到海外市场的网络游戏已超过30款,进入了北美、欧洲、日本、东南亚等20多个国家和地区,出口值达7178万美元,同比增长305%。  相似文献   

2.
既有的网络游戏研究中主要考察成瘾机制、人机交互、用户使用动机等方面,甚少使用符号学理论来分析网络游戏的人物设计、文化要素、符号化机制等生产端内容.《王者荣耀》在青年群体中接受度极高,尤其适合作为符号学的分析对象,探究该游戏如何利用中国历史文化符号资源来构建自身文化属性与设计游戏人物,并在符号传播中生成了何种话语形式.《王者荣耀》在宏观层面生产"劝服性话语"和"神话"以吸引用户,同时亦在不自觉中表现了意识形态的误区;而在微观层面,《王者荣耀》从造型、皮肤、叙事等方面入手,依照符号学的"编码原则",对既有人物进行符号再造,希冀深化游戏内涵,规避对游戏本身的批评.《王者荣耀》中解析出的主流网络游戏符号输出机制,对于在青少年群体中传承发展中华优秀传统文化具有重要启示.  相似文献   

3.
目前,进入市场经济社会,中国的媒体市场中付费采访现象层出不穷,并且从最初的娱乐、体育领域开始向社会各领域蔓延扩展开来.因此,有关"付费采访"的是非曲直,成为当前一个值得探究的问题. "付费采访"顾名思义,即是媒体和记者以付费的方式从被采访对象处获得采访权和采访内容.  相似文献   

4.
随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一,而我国现行法律并没有针对此问题做出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。  相似文献   

5.
由文化部文化市场司、北京邮电大学联合主办的"中国网络游戏与青少年教育"论坛,在北京邮电大学如期召开,这是学术界的一件大事.由政府主管部门、专家学者和网络游戏运营商共聚一堂,共同商讨网络游戏这一朝阳文化产业对当今社会所产生的影响,无疑是站在了时代的前沿,关注了时代的发展脉搏.  相似文献   

6.
伴随着中国互联网成长来的除了网民,还有大量的网络游戏厂商。根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这便带来了一个问题——  相似文献   

7.
近年来,随着网络游戏的发展,网络游戏的"双面性"日益凸现。从创造物质财富的角度看,网络游戏是一位"功臣";但是,如果从其目前对青少年的负面影响来看,网络游戏又是一位"罪人"。对此,政府必须始终保持理性,引导网络游戏向健康、有益的方向发展。  相似文献   

8.
青少年“网游”背后的隐忧与应对   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络的日益普及与网络游戏的发展,不少青少年成为网络游戏用户。网络游戏导致一部分青少年网络成瘾,并对他们的世界观、婚恋观、价值观等产生了不良影响。政府部门、生产商、运营商、学校和家庭及青少年应联合起来,积极采取措施,尽量降低网络游戏对青少年的负面影响,促进青少年的成长和进步。  相似文献   

9.
随着人工智能技术的不断进步,新冠肺炎疫情带来危机的同时,也促进了在线教育快速发展。 从消费者行为视角出发,基于感知价值理论,探讨用户对在线教育平台课程付费意愿的影响因素。研究 采用问卷调查法,并利用结构方程模型对假设进行验证。实证分析表明:课程信息质量、试听体验和感知 价格均可有效解释和预测用户对在线教育平台付费课程的感知价值;感知价值在这二者情境变量与付费 意愿之间起到部分中介作用,在感知价格与付费意愿之间发挥完全中介作用;而从众心理负向调节感知 价值与付费意愿之间的关系。  相似文献   

10.
"私服""外挂"是网络游戏中两个比较突出的越轨行为,也是最早为我国司法实务界所规制的行为之一。"私服""外挂"在网络游戏中已呈泛滥之势,且对正常的网络秩序和信息产业的发展产生了危害。"私服""外挂"行为已经具有相当的社会危害性,严重的应属于犯罪,并用刑法予以规制。  相似文献   

11.
伴随着中国互联网成长来的除了网民,还有大量的网络游戏厂商。根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这便带来了一个问题——  相似文献   

12.
评级机构收益从订购用户付费模式向发债公司付费模式的转变是资信评级合同产生的基础.资信评级合同有着涉及投资者利益和市场管理秩序的公共属性,"委托合同说"、"承揽合同说"等单纯私合同定性观点不能解决超出合同之外的其他问题.在研究合同定性基础上将资信评级合同定性为具有公共属性的非典型合同,参照承揽合同部分法律规定并做出修改,同时结合服务合同的相关法律规定,是最适宜解决资信评级合同纠纷的途径.  相似文献   

13.
2011年"光棍节"前夕,第九届中国国际网络文化博览会在北京展览馆开幕,上百款新游戏一起亮相。除了以往的新款网络游戏展示,本届网博会新增添了科技动漫馆、动漫衍生品展示区以及移动互联区,涉及军事、医学、通信科技等多个领域。此次展会以"网络世界,博览中国"为主题。网络世界,自然少不了网络游戏。这次展会,众多游戏厂商、媒体辐辏齐聚,绝对是北京玩儿家的一场盛宴。  相似文献   

14.
能和广大专家、学者探讨网络游戏和青少年教育的问题,感到非常高兴. <魔兽世界>在市场上取得了非常好的效果,这个产品之所以受到广大用户的喜爱,是因为它是绿色的健康的网络游戏,比现在流行的一些网络游戏产品,有更多的意义.  相似文献   

15.
试论中国的网络游戏产业   总被引:8,自引:0,他引:8  
网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。  相似文献   

16.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

17.
2011年10月29日,在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,学术界、教育界、法律界等相关专家、学者以及网络游戏玩家和游戏企业代表共同参与的首次"网络游戏评论文化沙龙"在北京新大都饭店举行。与会者对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行了分析和点评。下面刊登文化部文化市场司副司长庹祖海先生在"网络游戏评论文化沙龙"上的发言,以飨读者。  相似文献   

18.
虚拟世界在经济层面的研究包括网络游戏产业和其衍生经济。其中网络游戏产业是虚拟世界经济的重要物质基础和载体。而在后发的中国,产业发展和衍生经济的结合非常紧密。中国在这一领域具有非常大的发展潜力,而具体如何发展需要吸取其他国家发展的经验。回顾世界网络游戏大国的发展历程,可为中国网络游戏产业的发展提供借鉴。同时,在分析中国现状之后,可提出适合中国发展的策略。  相似文献   

19.
中国网络游戏产业的实证研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国的网络游戏产业刚刚起步,但是其发展极其迅猛,并带动了其他产业的共同发展,形成完整的产业链,为国民经济发展做出很大贡献.文章结合产业组织理论,通过实证数据分析,对中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效进行了深入剖析,指出中国网络游戏产业发展的优势和不足,力求为中国网络游戏产业未来发展提供一定的借鉴.  相似文献   

20.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

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