首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
“史氏广告”原则都是一些稀松平常的道理,但就是这些常识,缔造了中国营销天才的黄金帝国。他能把广告的神奇力量,娴熟而巧妙地应用到IT、保健品、网络游戏、保键酒上,甚至更宽泛的品类战略中。  相似文献   

2.
徐雷 《管理科学文摘》2009,(12):253-254
近年来网络游戏市场发展很快,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。针对这种现状,笔者对网络游戏市场的营销策略进行了探讨研究,针对网络游戏的发展周期提出不同的策略,促进网络游戏市场快速成长。  相似文献   

3.
网络游戏诞生于30多年前,在21世纪已经风靡全球,成为了人们生活的一部分,本文通过分析网络游戏的发展历程与经济价值,探讨了我国发展网络游戏经济申遇到的问题。提出了一些对我国网络游戏经济发展的建议。  相似文献   

4.
作为科技发展的必然产物,网络游戏不仅丰富了我国人民的娱乐生活,而且对于满足人民日益增长的精神文化需求也具有重要的作用。但网络游戏本身在发展过程中也出现了诸多问题,在影响了国民,特别是青少年身体健康的同时,对其心理也产生了较大影响。因此,本文通过对我国网络游戏的发展现状进行阐述,并结合网络游戏在发展过程中出现的相关问题,为我国网络游戏的健康发展提供了合理的意见和建议。  相似文献   

5.
近年来,随着互联网技术在中国大面积普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,2003年中国网络游戏产值就已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏成为互联网行业中重要的赢利点,与此同时政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,逐渐步入爆发式发展时期。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,私服和外挂就是其集中体现。  相似文献   

6.
随着网络的发展,痴迷网络游戏的问题引起了人们的普遍关注,在庞大的网络游戏痴迷者中有一个比较特殊的群体更应引起我们的关注——当代大学生。本文在调查大学生网络游戏成瘾现状的基础上,深入探讨导致成瘾的心理因素,以期为教师、学校、家长和大学生提供帮助。  相似文献   

7.
孙珂 《决策与信息》2009,(10):109-110
伴随着网络游戏的出现和发展,与其相关的纠纷频繁发生,特别是有关的虚拟财产纠纷成为其中的焦点。而我国现行法律并没有此问题作出明确的规定。加快相关的法律制度建设,保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。本文主要针对虚拟财产的债权性质,对虚拟财产纠纷表现形式和其法律适用等重点问题进行了简要论述。希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。  相似文献   

8.
随着网络技术的发展,网络游戏得到迅猛发展,迅速进入人们的生活,成为许多人消遣娱乐的重要途径.网络游戏在给人们带来休闲和愉悦的同时,也引起了不容忽视的社会问题,作为一种高科技发展的新兴产物,网络游戏软件内容十分精彩,它具有形象性、刺激性和可操作性,特别符合青少年的特点,一经问世,就迅速受到广大青少年的宠爱.  相似文献   

9.
董倩 《决策与信息》2011,(12):120-120
网络游戏随着网络科技的发展与普及,已成为国人休闲娱乐不可或缺的项目之一。本文以网络游戏中比较典型的虚拟财产为主题,探讨其定义、特征与法律地位。  相似文献   

10.
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。曾几何时,中国人见面打招呼爱说“你吃了吗?”如今,不少年轻人一见面则爱问:“今天你PK了吗?”“PK”是网络游戏的常用术语,指玩家在游戏中互相攻击,在虚拟空间拼得“你死我活”。作为网络产业的主打项目之一,网络游戏越来越有着网络经济“印钞机”的功效。目前,一个全新的网上文化市场正在中国兴起,尤其是网络游戏异军突起,尽管不时被非议,但它发挥互联网优势,以互动…  相似文献   

11.
在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性.  相似文献   

12.
随着信息社会发展的日新月异,互联网已成为全世界人民学习、沟通、娱乐和获取信息的重要平台.特别是近几年来,伴随着网络的普及,网络游戏得到迅猛发展,并已成为许多人消遗娱乐的主要方式.特别是对于广大中学生来说,由于他们的心理、生理的不成熟和不稳定,网络游戏就更具吸引力.因此,网络游戏在满足中学生课余娱乐生活的同时,又深刻影响和制约着广大中学生的全面发展  相似文献   

13.
本文从消费者权益保护的角度出发探讨虚拟物品的属性特征,分析了网络游戏的主要消费模式及目前消费者在网络游戏消费中所处的地位和面临的风险,分析了消费者权益纠纷存在的主要类型,纠纷产生的原因和现状并提出解决方法。对完善网络游戏消费者权益保护提出建议。  相似文献   

14.
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏对整个社会的影响不容忽视。本文以《2007中国网络游戏调查报告:玩家消费大揭底》年和《2011中国游戏产业调查报告:销售收入446亿》为切入点,分析数字出版的网络游戏调查报告隐藏的潜在的危机与商机。  相似文献   

15.
刘丽娜 《经营管理者》2012,(2X):364-364
从中职教育的现状出发,结合网络游戏的互动形式所具有的教育潜质,分别从专业理论知识、素质教育等方面分析网络游戏学习环境的可行性,指出人们对网络游戏所持的多为偏见,建议在中职教育教学中引入网络游戏的因素。  相似文献   

16.
广告业的不断发展使得广告业的竞争日趋激烈。在这样的背景下,广告模式的发展呈现出新的趋势。除了电视、报纸、杂志等传统的广告市场外,网络广告、手机广告、植入式广告等新模式也在迅速的扩大自身的市场份额,成为新时期不可忽视的广告力量。本文对广告模式的现状及未来发展新模式进行了浅析。  相似文献   

17.
占琪 《经营与管理》2004,(11):22-23
网络游戏是指利用IP协议,以因特网为依以多人同时参加的游戏作为一种在线娱乐手段游戏诞生的时间虽不长人们展示了其独特的魅引了众多网络爱好者。我络游戏产业规模化发展2000年,至今虽然只有4间,但发展势头迅猛。2003年底,我国拥有游戏开发商约150家,游戏运80多家,网上运营的游140款。2003年我国网络市场规模达到18.7亿元亿元,预计2006年将达到网络游戏市场的繁荣垂涎。但是在市场急剧膨不引起大家的思考。网络游戏市场的缺1.产品本身的缺陷。人士指出,网络游戏目前力”和疏于管理的基础之功升级,然后通过“杀戮”出的宝贵装备。在这虚拟…  相似文献   

18.
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。 好丰盛的网游大餐 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。我国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。预计到2007年,中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,  相似文献   

19.
当商家蜂拥而上,淘金网络游戏时,一个为网游“卖水”的产业出现了2004年度,中国已经拥有近3000万的网络游戏玩家,游戏产业已经远远超过了电影,排在整个娱乐行业的首位。整个产业的发展,盛大网络、九城市两大网络游戏运营商在纳斯达克上市的新IT创富神话,使众多商家纷纷加入了淘金游戏产业的行列。与此同时,一个为游戏开发商服务的“卖水”的巨大产业——游戏专业人才培训产业出现了。据业内专业游戏培训机构北京汇众益智公司测算,2006年中国网络游戏市场规模将达93亿元,手机游戏市场规模将达50亿元。未来三年,中国游戏人才缺口高达60万!游戏培训淘金商机凸显出来!面对商机,游戏学院、国际游戏开发教育联合会(IGDEA)等国际国内专业机构,纷纷行动起来,做起了专业“卖水商”。  相似文献   

20.
罗茵 《经营管理者》2013,(24):230-231
近些年来,互联网技术的飞速发展和网络游戏产业的崛起催生出网络游戏虚拟财产这一新事物。但网络游戏虚拟财产作为网络世界的新兴产物,学界对其法律属性的认识仍存在很大分歧。本文拟从债权属性的角度审视网络游戏虚拟财产的法律属性及相关法律保护问题,试图为司法界解决虚拟世界的法律纠纷提供一些思路。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号