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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
明代中晚期,文化消费蓬勃兴起,成如潮之势。本文从文化商品化、文化市场、文化消费群体、文化消费的精神和智力支持四个方面,探讨了这一历史现象的产生原因  相似文献   

2.
城市青少年接触电子游戏的现状与特点   总被引:3,自引:0,他引:3  
利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点.结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象,在线游戏成为现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏;城市青少年在玩电子游戏时间、数目、所玩游戏的暴力性和吸引性、暴露于电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别和年级差异.  相似文献   

3.
鲍德里亚把符号学引入了消费领域,对消费社会进行了深刻的分析与批判。他认为,符号消费是消费社会的主要特征,伴随着符号消费而来的是种种的消费异化现象。在消费社会中,人们陷入了对符号的追求中,丧失了真实的自我需求与价值判断,精神权益受到了严重的扭曲。基于鲍德里亚的消费异化理论,分析消费异化对人精神权益的损害,以其提出克服消费异化、提升精神权益的对策思路。  相似文献   

4.
随着电子游戏市场的发展,女性玩家逐渐成为游戏公司不容忽视的消费群体。然而,电子游戏广告中的性别刻板印象并未随之减少。通过使用带有性别刻板印象广告的问卷与没有性别刻板印象广告的问卷,分别调研消费者对电子游戏性别刻板印象广告的反应。采用描述统计分析、相关性分析、多元线性回归分析以及协变量的变异数分析等统计研究方法对调研数据进行解析,结果表明:消费者对于没有性别刻板印象的广告反应优于有性别刻板印象的广告。游戏广告创作需与电子游戏发展趋势相匹配,通过减少电子游戏广告中的性别刻板印象来提高消费者的情绪愉悦程度、降低消费者的广告批判态度。  相似文献   

5.
电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。  相似文献   

6.
电子游戏也是一种叙事形式,尤其是角色类电子游戏具有更明显的叙事特征。因此,从叙事学的角度对角色类电子游戏进行了分析,通过与传统游戏和文学、戏剧、影视等传统叙事艺术的比较,总结和分析了电子游戏的四个叙事特征,即电子游戏分别是一种基于空间、基于互动、基于体验和基于化妆的叙事艺术。  相似文献   

7.
在中国特有的文化背景和当下处境中,电子游戏面临如过街老鼠的悲惨境地。在这种社会潮流的裹胁下,一些学者也加入讨伐之中,电子游戏被妖魔化,阻碍了电子游戏产业的健康发展。与其诅咒、妖魔化电子游戏。还不如多角度、科学地审视电子游戏,给电子游戏的发展一个宽松公正的社会舆论氛围,积极引导其逐步克服异化现象,走上健康发展之路。  相似文献   

8.
消费文化的学理内涵与研究取向   总被引:2,自引:0,他引:2  
消费文化,顾名思义,即指消费社会的文化.大众消费运动伴随着符号生产、日常体验和实践活动和新重组织.历史地看,我国消费文化研究兴起的背景是在20世纪80年代中期出现的所谓"高消费"、"超前消费"、"消费早熟"现象.在这一背景下出现的消费文化研究,从一开始就存在着截然不同的研究取向:一种是对消费文明的倡导与建构,一种是对消费文化的批判性审视.  相似文献   

9.
消费的目的是为了满足人的物质需要与精神需要。基于精神需要的消费行为,关注的不再是物品的实用价值,而是物品的符号象征意义。人们越来越注重对精神文化产品的消费,以及对终极价值与终极意义的追问。这是历史发展的必然,是社会进步的反映。然而,消费也容易被贪婪的欲望所掌控,占有欲、财富欲、权力欲等驱使着人们近乎疯狂地膜拜物品所承载的社会意义。炫耀性消费、奢侈性消费就是符号消费异化的表现。  相似文献   

10.
文章在通过具体事例考察历史发展中的精神现象和历史认识中的精神现象的同时,揭示了历史精神的实质,阐明了历史的关系最终表现为人的精神关系的集合,历史最终表现为人性的展示。人与人之间彼此依赖,在相辅相成的原则下共创物质文明和精神文明,这二者是人的力量的外化,是人性增殖的结果。并力求在历史与精神之间寻找一种联系,在历史发展中探寻历史认识的规律。  相似文献   

11.
关于旅游本义的思考——从海洋看人类旅游   总被引:3,自引:0,他引:3  
人类生活有两个基本样态--定居和行走.在唯物史观看来,行走就是旅游的本义.行走过程中探索着未知的领域,其中包含着享乐和游戏,这种行走也就是旅游.享乐和游戏被凸现为旅游的主要含义,只是一段历史时期中的现象.如今,知识经济和全球化的发展,已使人类旅游重新展现出了行走的本义.  相似文献   

12.
中国博彩的产生和发展,是社会经济发展到一定历史阶段的产物。从娱乐性游戏发展为娱乐性博彩活动,再发展为商业性博彩,是一个历史过程。从经济学的观点看,这个历史过程可以划分为若干个历史发展阶段,即竞技、斗智娱乐性游戏,自娱-互娱性博彩,个别的、简单的商业性博彩,扩大的、复杂的商业性博彩和网络博彩发展阶段。在不同的历史发展阶段,中国博彩均表现出不同的特征,而且赌场、赛马、彩票等不同的博彩业态也会分别呈现出其特有的形式。这样,就构成了中国博彩发展历史阶段性的若干特征。  相似文献   

13.
作为沿海港口型城市福州,其传统游憩商业区空间结构演变带有明显的规律性特征,是经济、政治、文化、交通、政治事件、消费观念等各种因素的综合作用的结果。它所给予我们的启示是,构建当代城市游憩商业区,应遵循历史规律,依托于当地历史文脉,突出地域特色,顺应城市空间演变规律,抓住历史机遇或偶然事件,打造富有地域特色的城市游憩商业区,提升城市品位,增强旅游吸引力,推动区域经济又好又快的发展。  相似文献   

14.
"庙产兴学"指清末民初以来,主张利用全国庙产以开办学校之风潮。清晚期及民国时期,由于部分知识分子及政府官员对佛教缺乏了解,国内外各种势力介入,不管出于善心还是趁火打劫的觊觎,在辛亥革命前后政权更迭社会动荡的大环境下,这个原本尚带有正面意义的举动,因中央权力的孤悬和社会价值失范,已经成为负面的扼杀佛教、道教等宗教信仰或文化的暴力风潮。在近代中国曾有两次规模较大的"庙产兴学"风潮,对当时中国社会文化宗教信仰意识形态乃至后世都产生了深远的影响。  相似文献   

15.
数码游戏是传统艺术、游戏活动和信息科技等要素在特定历史条件下彼此结合的产物。经过半个多世纪的发展,它已经成为文化产业的重要组成部分,并给理论工作者提出了诸多新的研究课题。近年来,西方学者试图从历史渊源、外部联系和内部分类等角度为数码游戏寻找恰当定位,其理论成果值得我们借鉴。  相似文献   

16.
本文基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。通过对化身、自我认同理论的梳理,以及对网络角色扮演游戏的个案研究,以期说明化身在网络角色扮演游戏中对自我认同促进作用。本研究认为,网络角色扮演游戏中的化身成就了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。  相似文献   

17.
图绘功臣是中国古代君王表彰有功之臣的一种方式,蕴含着丰富的文化涵义。君王希望借此酬报有功之士,激励贤能之臣,凸显人才之盛,展示国势之强。宋代继承汉、唐为功臣绘像的传统,在显谟阁、景灵宫、昭勋崇德阁举行过几次大规模图绘活动。宋代功臣画像具有五个鲜明特点:所绘功臣时间跨度较长、覆盖面较广;在文武大臣比例上,体现出宋代重文轻武的时代特征;与功臣配享这一古代祭祀体制有着密切关系;与贯穿北、南宋的文人党争现象相呼应;形成一套可操作性、常态化遴选画像功臣标准。宋代功臣画像对政治生态产生深远影响,体现在促使功臣子孙荫补制度发生变革、激励人才等方面。  相似文献   

18.
随着网络技术和电子商务等的涌现和快速发展,人类已经进入了信息经济时代。网络技术的发展给人们的生产和生活带来了诸多便利,但它同时也使个人隐私被窥探的现象越来越多。这种现象的出现有其经济的、人文的和技术方面的原因。随着网络的不断普及,如何保障个人在网络交往的隐私权已成为全社会普遍关注和迫切要求解决的问题。  相似文献   

19.
社会性别视角下的电脑游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。  相似文献   

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