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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 515 毫秒
1.
眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里  相似文献   

2.
“第二人生”(second Life.以下简称SL)是2003年开发的一款网络游戏。SL最大的特点是其虚拟世界接近真实,人们可以在其中体验在现实生活中无法体验的人生.比如体验另一种职业。  相似文献   

3.
随着近些年游戏行业的高速发展,传统网络游戏关注度已经没有前几年那么多了,其主要原因是传统网络游戏的制作周期比较长,并在画面和可玩性上也没有更好的创新。但是传统网络游戏三维美术在制作中却给我们留下了很多在硬性以及软性的制作要求,也为今后的三维游戏美术制作规范奠定了基础。  相似文献   

4.
近些年来,网络游戏发展迅速,产值和收益一路飙升,这也导致了网络游戏数量的不断增加,也加剧了网络游戏之间的竞争。面对激烈的市场环境和种类繁多的网络游戏,如何能够脱颖而出成为各大游戏生产商的首要任务。本文通过对对网络游戏的基本情况、发展现状和趋势、游戏的消费群体进行了探讨,得出了网络游戏在产品营销过程中应注意的几大因素,并结合实例进行了一定的分析,希望能够进一步提高目前网络游戏品牌营销传播水平。  相似文献   

5.
中国网络游戏产业为社会经济发展贡献良多,但网络游戏对伦理道德的消极影响也有目共睹.笔者通过对网络游戏伦理道德问题的分析,指出对网络游戏中显现的各种社会问题进行揭示并赋予伦理意义加以讨论的必要性,指出必须超越技术层面,从道德价值观念和法律层面上考察和研究网络行为,建立相应的网络伦理规范.  相似文献   

6.
陈宇 《职业》2013,(25):26-27
网络创业就业的现状和亮点
  在2008年底全球陷入经济低谷的大背景下,中国出现了两个很有意思的现象。
  第一,网络经济和电子商务一枝独秀,增长速度不减反增。几年来中国网络经济的年增长率一直保持在30%以上,远高于我国国内生产总值(GDP)的增长,也高于国家财政收入和人均国民收入的增长。2011年网络商业交易额达到5.8万亿人民币,2012年达到8.2万亿人民币,比2011年增长41%,占2012年全国GDP总量的15%。2012年11月11日淘宝天猫创下单日网络交易额191亿万人民币的全球最新最高纪录。电商网商的高速发展在社会上引发热烈反响。去年年底,阿里巴巴集团总裁马云和万达集团总裁王健林的一次公开亿元对赌,赌十年后电商网商在中国零售市场份额要占到一半以上,成为电商网商迅速崛起的一个注脚和花絮。  相似文献   

7.
网络游戏是以互联网作为平台的在线游戏。早期在线游戏,需要游戏运营商设置服务器和玩家终端处理,通过安装游戏客户端软件才能实现。发展至今,以网页形式的网络游戏发展迅速,以其简单的登陆网页形式,直接进入游戏中,从而为玩家提供了更方便快捷的娱乐方式,渐成为在线游戏的主流。本文所谈的中国原创游戏主要指网络游戏,既包括先前的客户端性质的大型多人在线网络游戏平台游戏,也包括以网页形式为平台的网页游戏,还有社交游戏等。值得一提的是,随着社交网站的流行,一种以在社交网站中开展的社交游戏颇受社会追捧,形成一种独立于其他网络游戏的新类型。总之,本文所要谈论的游戏主要指在网络平台上的各种类型游戏。  相似文献   

8.
网络游戏是很多技术和艺术结合的产物,而在这些技术当中,游戏引擎技术可谓重中之重,它是整个游戏产业的核心技术。因此,网络游戏市场潜力巨大的中国必须拥有自己的游戏引擎,否则我们很难将游戏产业做大做强做好。  相似文献   

9.
国产动画片《西游记之大圣归来》是田晓鹏导演和他的团队历时8年时间完成的,票房达到9个亿,成为中国动画界的一枚重磅炸弹,给中国动画打了一剂振奋人心的强心剂。那是什么原因使沉寂多年的中国动画因为《西游记之大圣归来》而突然大放异彩,让我们看到了中国动画的希望和未来。下面本文来具体分析和研究,为下一个大圣归来,第N个大圣归来做好准备。  相似文献   

10.
京剧是中国的国粹。京剧脸夸张而强烈的色彩和变幻无穷的线条不仅深受中国人喜爱,也常让外国人目眩神迷。京剧脸谱不仅在京剧舞台上大放异彩,也作为一种有着鲜明中国特色的设计元素被广泛的运用在服装、配饰和各个其它领域。  相似文献   

11.
丢失的“装备”2003年2月,河北省承德市的网络游戏玩家李某发现自己存放在某游戏服务器内ID上的东西不翼而飞,那是他玩网络游戏积攒下来的所有“生化武器”等装备,虽然这些装备都是虚拟的,但也是他花“钱”买来的。为此他找到该游戏的运营商北京某科技发展有限公司,要求其给出盗号者的资料,但遭到拒绝。公司建议其到公安机关报案,可当李某到当地公安机关报案时,公安机关以我国目前还没有相关法规作依据为由拒绝立案。  相似文献   

12.
随着互联网的迅速崛起,网络成为信息传播的新媒介,同时网络游戏玩家也越来越多,网络游戏直播应运而生。仅以游戏直播这一形式来看,近年网络游戏直播的出现和火爆对电视游戏直播产生了不小的冲击。本文通过对电视游戏直播和网络游戏直播的优缺点对比,从中找出网络游戏直播火爆的原因和其中的规律,分析电视游戏直播应对的策略和网络游戏直播改进方法,以及未来两者的融合走向。  相似文献   

13.
王绪睿 《现代交际》2014,(3):135-135,134
随着中国网络用户的扩大和虚拟经济的发展,网络游戏产业迅猛发展,网络虚拟物品的种类和数量也持续增长。在众多的网络消费品中,网络虚拟物品的消费也变得日益普遍。本文将从网络虚拟商品传统交易方式以及对玩家交易方式的选择的调查研究,来探究网络游戏虚拟商品多种交易平台产生的原因。  相似文献   

14.
网络经济改变了企业的成长方式和营销模式,促进了企业管理技术的变革。由于网络经济推进政策、管理方式和信息化水平等方面存在的问题和障碍,阻碍了企业参与网络经济、创新管理方式的进程,应采取相应对策,助推企业管理模式转型。  相似文献   

15.
一只憨厚的中国熊猫,一幕幕有趣的功夫动作,中美联手制作让《功夫熊猫》在国内外大放异彩。大量的中国元素在影片中运用,却不是我们自己独有的创作。反观我们国内原创动画虽然在不断进步,但却总是骨子里少了一些东西。如何让中国动画在世界崭露头角,是我们每个动画人的梦想。  相似文献   

16.
探讨大学生网络游戏成瘾与家庭教养方式的关系。方法:采用网络游戏成瘾诊断问卷和家庭教养方式评价量表对齐齐哈尔市两所高校300名学生进行调查。结果:受试者216名对象中有119名(55.09%)学生处于轻度网络游戏沉迷状态,62名(28.70%)处于中度网络游戏沉迷状态,27名(12.50%)处于重度网络游戏沉迷状态,8名(3.70%)处于网络游戏成瘾状态;轻度网络游戏沉迷在性别上存在极其显著差异(P<0.01);父母亲的惩罚严厉和拒绝否认因子在性别上存在差异显著(P<0.01);母亲的情感温暖理解因子在家庭所在地上存在显著差异(P<0.05);父母家庭教养方式中除情感温暖理解因子外均与不同程度的网络游戏成瘾均存在统计学相关。结论:父母教养方式对大学生网络游戏成瘾有重要影响。  相似文献   

17.
2003年,一个又一个中国富豪不停地“出事”,不能不说满足了时下中国的两个需求:媒体的“爆料”,大众的“幸灾乐祸”。难怪有人说2003年是中国富豪的“覆没年”。 2003年,从头至尾,在中国关于财富品质的话题始终就没有平息过。而最直接引起媒体和社会对财富话题争论的“引爆点”,不能不说是始于山西钢铁大王李海仓的突  相似文献   

18.
随着互联网全面的社区化发展,虚拟网络社区在人们的生活中出现的频率将会越来越高,影响越来越大。而另一种为大众所熟知的娱乐方式——网络游戏,其社区化进程也越发明显。本文在阐述虚拟社区概念和内涵基础上,简要分析了虚拟社区对网络游戏的积极影响,以阐述虚拟社区之于网络游戏发展的重要推动作用。  相似文献   

19.
随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,高职生网络游戏成瘾表现得尤为突出。而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对高职生网络游戏成瘾的原因进行分析和提出相关解决措施是十分必要的。  相似文献   

20.
从一年难得看上几回的露天电影.到个性化的家庭影院:从收音机中收听样板戏,到遍地开花的卡拉OK,从小人书中获得大乐趣到体验虚拟世界的网络游戏……中国大众传播媒介的60年变迁,折射出中国社会经济发展、时代进步的轨迹。  相似文献   

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