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31.
电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。  相似文献   
32.
辛娅 《老人天地》2008,(8):19-19
我10岁的时候第一次去游戏机房,很快就迷上了电子游戏。但没有钱。所以我偷了妈妈的钱,她两年里都没发现。一开始我只拿1块钱,1块钱可以打3次。后来我拿1块5,再是2块,慢慢地越拿越多,最后一次拿了100块。这下妈妈发现了,那以后爸妈开始每月给我零花钱。  相似文献   
33.
电子游戏借助高科技,在商业利益的驱使下,来势凶猛,但其负面因素对青少年的戗害触目惊心,对社会 文化的影响广泛而深远。挖掘电子游戏的艺术本性和潜能,引导电子游戏走上艺术之路,可以将其负面影响降低 到最小程度,同时建立起良好互动的艺术生态环境,促进信息时代的艺术健康发展,共铸辉煌。席勒的游戏艺术理 论,是我们挖掘电子游戏的艺术潜能的理论基础之一。  相似文献   
34.
游戏与幸福     
电子游戏并不是一个“纯属于坏”的东西,游戏者在游戏的过程中获得幸福是一种必然的结果。“人”本身就是向往幸福和追求幸福的,因此,游戏之所以吸引人的根本原因并不是游戏本体,而是“游戏”而获得的幸福感。这种幸福感随游戏而生,也随着游戏的进行而逐步提升,同时,游戏也深化了人们对幸福的理解。  相似文献   
35.
加藤嘉一 《领导文萃》2011,(11):124-125
我是日本"农三代",在伊豆半岛的农村出生,三岁开始就跟着爷爷和爸爸种地,没玩过电子游戏。周围都是竹山,从天亮到天黑,我一直在太阳下面活动着,度过了美好的童年时光。离开农村十多年,回过头看,日本农民过着安宁、平和的日子,幸福指数是很高的。当然越是农村,公共交通和基础设施越欠发达,这是世界共同的现象,不是特殊的问题。  相似文献   
36.
Loren Gary 《经理人》2006,(6):21-21
在游戏文化的背后,是关于如何利用他人知识与才能的另一套价值体系。洛杉矶的咨询师和研究员米切尔·维德(Mitchell Wade) 认为:35岁以下的美国人与年长者之间.存在一道无形的代沟。这两个人群之间的区别并不在于年龄,更不是什么分水岭似的历史性事件,而是跟电子游戏和网络游戏的接触经历。研究人员发现,这种经验还强烈地影响着人们的工作方式。  相似文献   
37.
38.
电子游戏也是一种叙事形式,尤其是角色类电子游戏具有更明显的叙事特征。因此,从叙事学的角度对角色类电子游戏进行了分析,通过与传统游戏和文学、戏剧、影视等传统叙事艺术的比较,总结和分析了电子游戏的四个叙事特征,即电子游戏分别是一种基于空间、基于互动、基于体验和基于化妆的叙事艺术。  相似文献   
39.
一般攻击模型(GAM)侧重考察暴力性电子游戏对个体的攻击性情感、生理唤醒水平和攻击行为的影响,而一般学习模型(GLM)侧重探讨非暴力性电子游戏对个体成长的正面影响。两者的基本思想是:长期接触某种类型的电子游戏会导致个体人格特质的改变,并调节其在特定社会情境中的认知过程和行为反应。有关电子游戏对社会行为影响的研究,如游戏者对现实暴力脱敏的内部机制、亲社会性电子游戏对游戏者行为的影响及其心理机制等,有待全面探讨、不断深化。  相似文献   
40.
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。  相似文献   
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