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91.
江苏省大学城建设中高校的债务风险及其化解   总被引:2,自引:0,他引:2  
在大学城建设过程中,银行贷款在促进高等教育事业发展、改善高校办学条件的同时,也使高校背上了沉重的债务负担,给高校带来了较高的债务风险。就江苏省大学城建设中高校存在的债务风险及其产生的原因进行了分析,并从教育产权的角度提出了化解债务风险的措施。  相似文献   
92.
图书馆特色化与学科建设   总被引:9,自引:0,他引:9  
探讨了高校图书馆特色化建设与学科建设之间的互动性关系,提出了高校图书馆特色化建设的具体途径与方法,并指出在特色化建设时应注意的三个问题:层次定位、类型标准和精品战略。  相似文献   
93.
论先进文化及其理论建构   总被引:4,自引:0,他引:4  
文化的先进性体现在客体尺度、主体尺度、社会尺度三者的统一。先进文化的功能体现在民族凝聚、教化塑造、价值导向、社会批判四个方面。建设新时期先进文化,并探索其建构路径,是文化工作者神圣的使命。  相似文献   
94.
建设社会主义先进文化是全面建设小康社会,推进有中国特色社会主义事业,实现民族复兴的客观要求。要以“三个代表”重要思想为指导,坚持以弘扬和培育民族精神为根本任务,以全面提高国民道德素质为核心内容,以实现文化继承与创新的统一为主要手段建设社会主义先进文化。让中华文化以深厚的东方底蕴、鲜明的民族风格、绚丽多彩的中国气派展现在世界文化舞台。  相似文献   
95.
女性主义与基础教育课程建设——一个本土化的理论思考   总被引:2,自引:0,他引:2  
女性主义思想最早进入教育领域是在美国的课程概念重建运动中,如何将西方的女性主义课程理论引入我国基础教育是作者思考的问题.本文主要结合理论梳理和现状分析,从课程设置和课程实施两个方面探索变革当下基础教育课程的思路,以期推进我国基础教育课程的建设.  相似文献   
96.
20世纪三四十年代宁夏水利建设述论   总被引:1,自引:0,他引:1  
20世纪三四十年代 ,宁夏地方当局等推出一系列水利建设措施 ,这既意味着宁夏水利事业的近代化开始初露端倪 ,也促使宁夏平原农田引黄灌溉得以延续 ,并对宁夏地方经济的恢复、初兴与抗日战争等具有促进作用  相似文献   
97.
社会转型为先进化的产生提供了基础,先进化是社会转型成功的客观要求。社会转型决定先进化,先进化又反作用于社会转型。当前中国的快速转型为先进化发挥作用提供了历史舞台,先进化只能服务于建设有中国特色的社会主义的任务,它对当前中国的社会转型起推动作用。发展当代中国的先进化,关键是要从中国先进化的基本内容上搞清楚和把握好主流性、创新性、开放性、先导性、民族性这几个中国先进化建设的重要特点,从而更好地指导当代中国的先进化建设。  相似文献   
98.
在19世纪西方的现实主义文学中,除了存在世俗人道主义外,还存在基督教人道主义精神,即以上帝的名义对人类进行关爱.而基督教人道主义又包括伦理建构和神性启示两种内涵.其共同之处在于都是以上帝的名义关怀人,以促进道德完善为己任.而区别在于前者只是一种道德理想主义,而后者所体现的爱不是一种形而上学的伦理学建构,而是源于人悲剧性处境的先验设定和人有限性的体现的一种神性启示,它所追求的目标是具有生存价值论意义的人性提升与超越.  相似文献   
99.
Boundary Spaces     
While shows like The X-Files and 24 have merged conspiracy theories with popular science (fictions), some video games have been pushing the narrative even further. Electronic Art's Majestic game was released in July 2001 and quickly generated media buzz with its unusual multi-modal gameplay. Mixing phone calls, faxes, instant messaging, real and "fake' websites, and email, the game provides a fascinating case of an attempt at new directions for gaming communities. Through story, mode of playing, and use of technology, Majestic highlights the uncertain status of knowledge, community and self in a digital age; at the same time, it allows examination of alternative ways of understanding games' role and purpose in the larger culture. Drawing on intricate storylines involving government conspiracies, techno-bio warfare, murder and global terror, players were asked to solve mysteries in the hopes of preventing a devastating future of domination. Because the game drew in both actual and Majestic-owned/-designed websites, it constantly pushed those playing the game right to borders where simulation collides with " factuality'. Given the wide variety of "legitimate' conspiracy theory, alien encounters and alternative science web pages, users often could not distinguish when they were leaving the game's pages and venturing into " real' World Wide Web sites. Its further use of AOL's instant messenger system, in which gamers spoke not only to bots but to other players, pushed users to evaluate constantly both the status of those they were talking to and the information being provided. Additionally, the game required players to occupy unfamiliar subject positions, ones where agency was attenuated, and which subsequently generated a multi-layered sense of unease among players. This mix of authentic and staged information in conjunction with technologically mediated roles highlights what are often seen as phenomenon endemic to the Internet itself; that is, the destabilization of categories of knowing, relating, and being.  相似文献   
100.
阐述了什么是品牌和品牌化以及品牌的巨大效应 (市场控制效应、经济增值效应、资产优化效应和社会文化效应 ) ,进而分析了品牌的资产结构 ,把品牌的资产结构分为品牌的知名度、品牌的美誉度和品牌的忠诚度。着重探讨了设计对品牌资产结构由品牌知名度到品牌美誉度进而到品牌忠诚度的渐次提升的重要作用。  相似文献   
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