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41.
幼儿园亲子活动的开展对于加强家园合作、增进亲子情感交流、促进幼儿健康发展具有重要意义。家长作为亲子活动的重要参与者,其角色的正确定位影响到亲子活动的价值。目前,在幼儿园亲子活动开展的过程中,家长容易扮演四种错误角色:缺位者、旁观者、执行者和强制者,这一现象的存在使活动的意义受到影响。基于此,文章从家长自身、幼儿以及幼儿园三个方面探讨影响家长角色定位的因素,并就如何正确定位家长的角色提出了建议。  相似文献   
42.
在幼儿心理健康被高度重视的背景下,通过对河北省幼儿园心理健康课程的问卷调查,发现幼儿园心理健康课程实施中存在三大突出问题,课程地位边缘化、内容设置混乱化和责任主体模糊化。针对现状中暴露出的问题,应抓住教育主体的综合素质、配套资源的系统开发和主体责任的评价机制等关键因素提出建设性对策,以期对幼儿园心理健康课程实施提供指导。  相似文献   
43.
Online role-playing games such as World Of Warcraft represent new participatory cultures in which today's students engage every day. They are appealing to players largely because of the social aspects of game play. Some features of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) can be incorporated into classroom culture to create more dynamic interactions between students and improve both content instruction and civic competence.  相似文献   
44.
We experimentally investigate a finitely repeated public goods game setting where, in each round, access to sanctioning power is exclusively awarded to one single player per group. We show that our central ‘Top Contributors as Punishers’ institution – a mechanism by which a player needs to be the highest contributor in her group in order to earn the right to sanction others – is extremely effective in raising cooperation and welfare due to turnover in the top contributor role and to top contributors’ willingness to substantially sanction others. Our findings yield implications for the design of mechanisms intended to foster cooperation in social dilemma environments.  相似文献   
45.
利用本省大学生假期返乡之际,调查了覆盖海南省16个县市的36个乡镇(村寨)幼儿园的163位女教师的专业发展状况。结果发现,海南乡村女幼儿教师存在数量不足、学历偏低、培训不力和社会评价不高等问题。建议构建乡村幼儿教师专业发展的保障体系、通过分级分类模式提高培训质量。  相似文献   
46.
Large initial investment in advanced manufacturing systems (AMS) makes it imperative to develop economic justification methods. Once the new system has been properly justified, a critical issue facing the firm is the optimal timing of the installation in an industry. In this paper we use a game-theoretic model by which the optimal timing of the investments in AMSs is analysed. The existence of timing equilibria is demonstrated and simple decision rules of optimal strategy are provided. Economic interpretations of the decision rules are subsequently made clear. Finally, illustrative examples are used to demonstrate the correctness and usefulness of the analysis.  相似文献   
47.
基于小世界网络的重复囚徒困境博弈   总被引:7,自引:0,他引:7  
讨论了SWN(Smallworldnetwork)及其数量特征,就经济过程中的长期交易关系建立了重复囚徒困境博弈的SWN模型。研究了由网络结构参数p的变化而引起的博弈局中人的策略变化倾向以及对网络性能的影响。  相似文献   
48.
我国在幼儿教育方面虽有了“开放式教育”,但当前托幼建筑空间组合方式多是分隔、封闭的格局,因而,为幼儿提供一个能提高他们生活、交往和与游戏相适应的良好的建筑环境,显得颇为重要。着重从幼教建筑环境要顺应新的教育思想和方式以及为幼儿的广泛社交创造条件的角度,来探讨托幼建筑环境的创造,以期对幼教建筑环境的改善和提高有所帮助。  相似文献   
49.
双寡头市场的调控机制研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
基于对策论和优化理论,本文研究了双寡头市场的调控机制。提出了政府依据市场上产品价格信号进行市场干预的必要性和调节方法。  相似文献   
50.
Objective: Researchers have yet to explore the effect of physically interactive video game playing on energy expenditure, despite its potential for meeting current minimal daily activity and energy expenditure recommendations. Participants and Methods: Nineteen male college students-12 experienced Dance Dance Revolution (DDR) players and 7 inexperienced players- completed maximal oxygen uptake assessments and a 30-minute DDR gaming session. The authors recorded heart rate (HR), rating of perceived exertion (RPE), respiratory exchange rate (RER), oxygen consumption (VO2), and total steps (TS30). Results: Experienced participants showed higher exercise HR, RPE, RER, VO2, total and relative energy expenditure, exercise intensity, TS30, and average steps per minute, and less time and steps to expend 150 kilocalories (p < .05). Conclusions: Participants with greater playing experience can work at higher intensities, promoting greater energy expenditure.  相似文献   
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