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1.
当前,审美经济与符号经济异军突起,在电子信息科技的推动下,产业融合趋势加强,传媒产业以及整个社会经济实践都处于重大的转型时期,凸现出崭新的审美经济特征.面对这一重大转型,当代传播符号学的研究内容在传统的媒体研究和大众文化研究之外又开拓了文化产业与审美经济研究,在传媒产业及一般文化产业的审美性、符号消费及新技术研究方面取得了一系列新进展,显示出可喜的学科活力.传播符号学的这一发展回应了当前的产业融合趋势,具有重要的现实意义,同时也为传播学的未来发展提供了一种新的视野与思路.  相似文献   
2.
网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   
3.
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   
4.
网络作为全新的传播媒体,以其融合性、互动性优势大有取代传统媒体之势,成为受众接受信息和娱乐的最重要工具之一。但是媒体使用中的问题也接踵而至,其中最受关注的就是网络成瘾。本文选取上世纪90年代以来国外研究网络成瘾的部分文章进行内容分析,发现学术界目前对于"网络成瘾"的研究主要集中在网络成瘾的定义、类型及症状表现、诊断标准、网瘾的易患人群及成瘾后果探讨等几个方面,但是对网瘾发生的深层原因及如何理性地使用网络媒体的研究却很少,也成为学界以后的研究方向。  相似文献   
5.
[摘要]在我国文化产业的发展过程中,文化产业政策发挥了至关重要的作用,为了进一步提升文化产业的整体水平,我们需要做好文化产业自身的“转型”,从质量提升和内涵式发展层面发展“3P型文化产业”。本文系统梳理现有十一类文化产业门类的512条政策文本,按照3P型文化产业的体系标准提取46个要素,对现有文化产业政策的体系现状、政策目标设定中的3P呈现样态进行系统分析和深入把握,从而为未来政策的制定和体系的完善提供科学依据。  相似文献   
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