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1.
董雪艳  王铁男 《管理科学》2020,23(10):94-115
社会化媒体技术与社会关系网络促进了社会化商务(SC)的价值创造,如何有效利用技术与用户的关系结构是 SC 企业提高其平台购买转化率的关键. 从双重视角探索技术与关系如何影响用户购买决策,基于刺激―机体―反应框架,构建了以技术可供性和强、弱关系为刺激因素,信息诊断性和意外发现性为内在机体状态,社会化购买意向为“反应”的理论模型,探索了用户社会化购买行为的发生机制. 以具有社会化购买体验的微信用户作为研究对象,运用 SmartPLS 3.0 对模型进行了路径检验和假设分析. 研究结果发现: 技术可供性与弱关系对信息诊断性和信息意外发现性具有正向影响; 弱关系对信息意外发现性的影响作用大于强关系; 信息诊断性正向影响信息意外发现性,信息诊断性与意外发现性对社会化购买意向均有显著正向影响; 然而,强关系对信息意外发现性的影响不显著. 信息诊断性与信息意外发现性部分中介了技术可供性对社会化购买意向的影响,完全中介了弱关系对社会化购买意向的影响,信息诊断性部分中介了强关系对社会化购买意向的影响. 为进一步探究社会化购买行为提供 了理论基础和实践指导.  相似文献   
2.
3.
近年来,短视频乡村风潮逐渐兴起,而部分乡村青年在媒介使用中的心理问题也日益突出并直接影响着乡村形象建构。通过研究发现,乡村青年于媒介与心理双重可供性之下,以技术与视听形式实现着城乡青年主体与文化间的交往,而其对自我展演与社会认同的渴望则增强了其心理预设的行动,由此采取奇观理想化与乡村极端化的行为博取关注。反思可供性理论并借以对乡村青年心理机制进行研究,可帮助平台方面引导创作风向与建构乡村形象,推动乡村文化振兴。  相似文献   
4.
文章回顾了认知考古学家马拉福瑞斯的共时的物质能动性论题,并尝试构想了一种历时的物质能动性论题.前者基于可供性概念,主张技能活动源于环境可供性的引导,而非人类的意图和规划;后者基于元可塑性概念,主张人类心灵与文化环境在演化和发育过程中是相互塑造的,外部环境具有对认知演化和发育的能动性.通过对能动性条件的界定,文章论证了物质能动性的共时版本并不成立,它承诺的物质能动性更多是旨在破除人类中心论的修辞策略,而历时版本承诺的物质能动性则有可能在字面意义上是成立的.物质能动性论的历时版本不仅打破了心物二元的笛卡尔式图景,还进一步打破了基因完全决定的达尔文式图景,展现了一种更具动态性和建构性的世界观.  相似文献   
5.
[提要]本文主要基于技术可供性分析,深入挖掘流媒体的发展、普及和智能化给当代视听文化带来的“间性消逝”这一结构性变化,并据此归纳出数字时代视听文化的三个基本趋势:流行审美的私人化、社会交往的原子化、身份认同的流动化。本文认为,数字视听文化是一种建立在互联网用户的认知区隔和情感交缠基础上的文化,具有表浅、混沌和反公共性等核心属性。基于上述分析,本文进而提出数字时代视听文化理论发展的两个策略:对媒介的生态性分析应当在未来的视听文化研究中扮演基础性的角色;在解释视听文化领域的具体现象时将情感动力视为行动者的基本行为逻辑。  相似文献   
6.
构建生态美学的前提是确立恰当的美学观,然后从美学观的角度提炼出生态美学的研究对象。中国当代占据主导地位的美学观是以李泽厚为代表的"美—美感—艺术"三元模式,它最严重的缺陷在于背离了鲍姆嘉滕美学的"审美"而退回到柏拉图意义上的"美"。中国生态美学依据这种美学模式所创造出的"生态美"概念,根本无法深入解释当代生态审美活动,因而是一个误导性概念。青年鲍姆嘉滕美学的核心问题是对于作诗能力的哲学思考,其"感性学"实质上是一种"审美能力学",近似于其后学康德的审美判断力学说。综合鲍姆加滕的审美能力学与吉布森的生态心理学,我们可以构建出"审美能力—审美可供性—审美体验"三元美学模式,以之为框架而构建的生态美学可以更加合理地解释已然兴起的生态审美活动,可以有效地避免"生态美"概念的偏颇而走向"生态审美"。生态审美才是生态美学的研究对象。  相似文献   
7.
佳木斯粮食产区农业废弃物资源可供性研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文针对佳木斯粮食产区的农业废弃物作为可再生能源利用的资源可供性进行调查和研究,确定了佳木斯粮食产区主要粮食作物水稻、玉米、大豆的草谷比、理论资源量、可收集资源量,最后得出可能源化利用资源量。结果表明:佳木斯粮食产区具有丰富的农业废弃物资源,针对这一结果对农业废弃物综合利用提出了建议。  相似文献   
8.
生态心理学家吉布森在建构可供性理论时,提出动物往往借助空气介质传递信息;通过表面形态以及空间的特定布局对行为的引导;度量环境尺度和动作尺度的契合,知觉到可供性.上述内容可概括为可供性机制.提出基于可供性机制的环境设计方法,即凭借介质的具身性感知营造人工环境氛围,利用表面及其形态机制引导直接性使用行为,运用特定的布局形态的设计实现不同空间功能,以尺度的可比性机制作为空间尺度设计的基准.并探讨了遵循可供性机制的设计手法在环境设计中的实际应用,包括室内外环境氛围的营造,鼓励探索行为的儿童游戏场所的表面设计,满足营造不同布局需要的环境空间、场所设计,以及契合多种生境的城市尺度设计.  相似文献   
9.
为了吸引和激励用户,各种游戏设计元素被广泛应用于在线学习环境中.然而,这些游戏化设计对于用户行为的影响仍然有待系统性的理论解释,其实际作用也有待于深入的实证研究加以检验.本文基于“需求-可供性-功能特征”的视角,从自我决定理论和心理占有理论出发,分析游戏化竞争元素,包括间接竞争(如排行榜)和直接竞争(如一对一的对抗性竞赛,或称PK),对在线学习用户行为的影响.利用大规模客观数据,本文构建了一个面板数据集,通过倾向得分匹配加双重差分的计量估计,结果表明,游戏化间接竞争和游戏化直接竞争对于用户的在线学习行为均有正面影响.本文的研究从竞争元素的角度,揭示了自愿参与的在线学习场景中游戏化设计的作用机制,对于相关研究与实践具有多方面的参考意义.  相似文献   
10.
将新闻业的发展置于文明史的过程中去思考,会发现其危机的本质在于现代性的生产机制与后现代的媒介和用户之间的矛盾,具体表现为新闻业的公共性与媒介使用的私人化之间的矛盾,公共理性与个体欲望之间的矛盾。它既是一种实践危机,更是一种认识论和知识型的危机。延森提出的"元媒介"概念,提供了从新的认识论视角分析网络媒介、解决危机的路径。本质上,元媒介并不是一种媒介形态,而是一种技术范式,遵循的是"数据库逻辑"。元技术和元数据是元媒介的两个分析要素。从"元"视角出发,可将分析回溯到研究对象上一层级的逻辑规则,改进新闻媒体的技术可供性,包括结构补偿性、基于多元网络形态下的社交可供性和元数据可采集性。  相似文献   
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