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1.
当技术随时代一天天更新,人们的生活得益于飞速发展的科技电子产品。我们的生活充斥着各种电子产品,它们已经是我们生活中不可缺少的一部分。这些技术改变了我们的生活方式,甚至是思维模式,我们利用他们使生活学习娱乐都更加便捷。现在VR,AR,MR等各类新科技出现视野,我们沉浸在技术带给我们的视听感受外,也思考将他实际的运用在各个领域,游戏,娱乐,艺术,教育,甚至人群关爱等。当我们将VR和动画教学相结合,运用VR更直观的将动画原理展示出来,通过交互界面,让老师和学生共同在虚拟的教学世界里完成现实中枯燥的课堂所不能表现的教学环境,促使学生自主高效的学习。也让教学变得更加生动有趣,能够最有效的将知识传达给学生。  相似文献   
2.
有关网络舆论的说服传播,包括社会心理、个体情绪等感性因素和专业知识、论证说理等理性因素两个方面。通过对三次“舆论反转”事件中公众“态度转变”的分析,发现行为理由“解释力”的变化规律,可以体现为“原因/辩解”的双向运动,而公众从何种角度、以何种方式看待行为理由则是“解释力”发生变化的关键,相关的感性或理性因素都以公众的代入感为前提。具体而言,公众的代入感包括“人物代入”“事件代入”和“视角转变”三种情形,在不同的代入情形下,“议题设置”“人物形象”和“说理资源”在说服传播中的功能也有所不同,并影响到公众对“考虑事项”的界定与接收,从而最终决定了“说服性信息”的生产。因此,网络舆论的“说服”传播是以激发受众代入感为前提,代入感的产生方式不同,其说服效果也有所不同。  相似文献   
3.
网络小说阅读的“代入感”,是阅读主体在欲望驱动下,移情、共情和幻想等心理机制综合作用而产生的阅读心态。二次元文化配置培养了以有代入感的方式介入文本的阅读习惯,而网络与新媒体的技术配置则使网络小说生产内含了一种消费危机,强化代入感则成为了目前解决这一危机的有效策略。书荒的出现,构成网络文学实践当下发展境况的辩证表征。“后代入感写作”是解决书荒危机的有益探索。  相似文献   
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