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1.
电子游戏类型千变万化,其著作权保护问题也较为复杂.在作品类型法定前提下,现行电子游戏的司法保护模式有两种:一是元素保护模式,不承认游戏的完整性并将其拆分为不同的元素和认定成不同类型的作品;二是类推模式,将游戏整体认定为以类似摄制电影的方法创作出来的作品.两种模式面对多类型的游戏均无法提供全面有效的著作权保护.为了遏制抄袭行为和保障游戏产业的发展,有必要使电子游戏成为独立作品类型.  相似文献   
2.
3.
正专家研究发现,青少年如沉溺在电脑游戏里,久而久之会患上"游戏脑"综合症。它会导致青少年状态失常,暴力倾向日益强烈,进而作出过激的行为,诱发一系列的社会问题。所谓的"游戏脑"综合症,是因为长时间沉溺于电脑游戏中,会使人的大脑中一种叫多巴胺的化学物质水平  相似文献   
4.
目前我国电子游戏业所面临的问题是,市场上充斥着大量模式单一、缺乏内涵的作品,在看似繁荣的游戏事业表象下,隐藏着巨大的发展危机。这一危机带来的不良后果使大批的青少年沉迷于虚幻的网络世界而不能自拔,并且严重阻碍了电子游戏事业自身的发展。对待这些问题,既不能简单的围追堵截,也不能置之不管任由其恶化.而应该以长远的眼光重新去审视这一现象的根本问题所在,寻找有效可行的解决办法。针对某些游戏从业者所持有的错误观点,试图从电子游戏美学角度去诠释制约电子游戏发展的几点观念上的问题。  相似文献   
5.
针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,在分析电子游戏视觉文本的基本构成元素基础上,研究了电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用转化途径。这不仅有助于为电子游戏设计师汲取民间赋色体系的精华和丰富设计创意提供理论指导,而且对电子游戏的民族化发展以及民族文化的保护和传承都具有现实意义。  相似文献   
6.
徐娜 《现代妇女》2014,(8):242-242
在幼儿园,有一些孩子,或是由遗传因素,或是由环境因素等导致“落后”。但是每个孩子都有发展的可能。本文将以个案为研究途径,采用叙事观察法和访谈法,描述一个沉迷于电子游戏的5岁大班幼儿的一些发展障碍。然后观察教师对幼儿正向的态度与行为对其语言、情感等的积极影响,最终有所改变的过程。  相似文献   
7.
正喜欢上网逛论坛、爱好QQ聊天的人一定不会对这只熊猫陌生:它有点可爱也有点搞怪,时常一副无厘头的表情,它就是"nonopanda"。它的创作者林宁是个普通的大男孩,自称"林无知"。"因为刚接触互联网的时候,觉得自己什么都不懂,应该谦逊些,所以就有了‘无知'这个网名。在设计‘nonopanda'时,因为‘no'有‘不知道'的含义,‘nono'读起来挺顺口,又和我的网名同义,就选择了这个名字。"  相似文献   
8.
<正>当下,游戏作为一种新兴的兼具吸引注意力和提高参与度作用的方式,被各个领域所广泛采用。探索国外发达的电子游戏产业中具有代表性的巨头的发展历程,总结其所具有的核心竞争力,将为我国相关产业的发展带来宝贵的启示。  相似文献   
9.
后现代语境下的历史消费--电子游戏历史题材的精神审视   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象.解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写.历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革.  相似文献   
10.
伴随着社会的发展进步以及电子游戏产业的不断发展和完善,电子游戏逐步融入到大众特别是青少年的生活中,成为一种普遍的娱乐方式。然而,电子游戏在内容、画面等各个方面的设计,都会对玩家产生短期或者长期的影响。这种影响可能是积极的,更多的则是消极的。共情作为亲社会行为的促进剂及反社会行为的抑制剂,很有可能在电子游戏中发挥重要的作用。本文在前人研究的基础上,对共情的基本作用及其在电子游戏中的作用进行了分析,并据此提出了一些建议,以期对这一领域的研究起到一定的促进作用。  相似文献   
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