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《青春岁月:学术版》2013,(11)
本文介绍了虚拟现实技术的相关概念与3DMAX软件的简介,探讨在实践设计表现中运用3DMAX软件制作虚拟现实场景的方法和步骤。 相似文献
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VR技术是构建元宇宙世界的核心技术之一,兼具沉浸性、交互性、构想性三大特征。基于VR技术特征构建的绘本课程体系能够弥补传统绘本课程的不足,为幼儿提供全新的绘本课程体验,突出表现为:沉浸性破隔离;交互性变主动;构想性融时空。但VR技术应用于绘本课程也存在诸多现实困境,如:前期投入成本高,普及推广难度大;教师能力需提升,评价机制待商榷;安全风险影响大,家长接受程度低;儿童发展差异大,潜在问题待理清。针对这些困境,应推动产学研深度融合,以科研推动其普及;创新绘本课程教学模式,以创新带动其转型;增强VR技术的实践效能,以实效论证其价值;加强VR技术的安全性,以安全促进其应用。 相似文献
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虚拟现实技术在高校教学中的应用 总被引:2,自引:0,他引:2
孙连荣 《佳木斯大学社会科学学报》2003,21(3):90-91
虚拟现实技术是运用计算机对现实世界进行全面仿真的技术,在高校教学中得到了广泛应用,具有巨大的应用前景。本文探讨了虚拟现实技术的优越性以及对高校教学的影响,指出开展虚拟现实技术应注意的问题,并提出解决办法和新的实践教学模式。 相似文献
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在AR/VR体验下,对制造商选择线下零售商进行产品销售的条件进行了分析。以电商分销商享有定价主导权为前提,构建了产品制造商、电商分销商以及线下零售商的两阶段动态博弈模型。一是有线下零售商参与的多渠道产品定价策略模型,二是无线下零售商参与的双渠道产品定价策略模型。并考虑了在AR/VR体验下,线下零售商的消费者在这两阶段的策略行为。研究表明:在AR/VR体验背景下,保证线下零售商参与市场,制造商选择线下零售商进行产品的销售受到了电商分销商对产品批发价的主导程度λ、线下零售渠道的转换消费者所占比例t的共同影响。文章的研究结论可为AR/VR体验下制造商选择线下零售商提供有力的理论解释和行动指南。 相似文献
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陆晓清 《重庆邮电学院学报(社会科学版)》2009,(1):42-45
产业融合正日益成为产业经济发展中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。 相似文献
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对我馆运用VR全景图书馆技术进行了简单分析介绍,提出了在图书馆采用VR全景技术,可以拓宽服务途径,提高服务质量。并对该技术在图书馆的进一步应用作了简单探讨。 相似文献
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刘建炜 《陕西学前师范学院学报》2017,33(10):75-81
在介绍AR/VR的技术特征以及近年来在教育中的运用情况下,分析了与之相关的教学与学习理论,特别讨论了这些技术在儿童教育领域中的适用性。并在此基础上提出了儿童教育AR/VR资源的模型结构和主要参数指标,完成了AR/VR儿童教育资源平台个案设计。以此希望对相关研究者有一些启发和参考。 相似文献
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孙竟译 《广州城市职业学院学报》2021,(1)
“互联网+”时代,互联网技术尤其是移动互联网技术的突飞猛进,为出版业注入了新的活力。出版营销与互联网技术的创造性结合,使出版业迎来了新的发展机遇。本文在总结出版营销领域现有的电子商务平台营销、社群营销、网络直播营销以及短视频营销四种主要营销模式的基础上,针对现有营销模式存在的问题,提出了一些展望与对策,旨在为出版营销的良性发展提供可行性建议。 相似文献
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为了研究VR电影的市场潜力,对传统电影与VR电影进行溯源,分析VR电影产业发展的现状与未来。研究认为,VR电影是观众由第一人称身份直接进入电影的叙事并进行身体的知觉感知,技术升级让观众感受到虚拟现实带来的真实性与沉浸性;但技术水平、研发投入性价比与内容开发的局限影响了VR电影行业的发展;在系列政策的支持下,需要加大培养专业技能型人才和技术水平,提高VR电影形式与内容对观众的多感官刺激与情绪感知,再利用行业组织的推动,促进技术与艺术充分融合的VR电影产业市场潜力进一步开发,迎来属于VR电影的时代。 相似文献