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1.
网络丧文化是折射当代青少年心态和境遇的一面镜子,其中裹挟的负面情绪是网络时代值得关切的传播症候。网络负面情绪的兴起,是阶层固化导致的生存困境和时代变迁带来的社交孤独而引发的一场亚文化实践。在媒介技术的加持下,这场亚文化实践最终演变为情绪宣泄和自我满足的生活标签与符号意义。网络负面情绪呈现出颓废、迷茫、无病呻吟与多愁善感的叙事风格特征,具有三种现实意义:从个体角度,它是身份认同和价值认同的确认工具;从文化角度,它传递出对现实生活和主流文化的温柔抵抗;从经济角度,风格的实质是让受众沦为“数字劳工”,自由地、无偿地为商家提供“数字商品”并沉浸其中。作为一种网络亚文化现象,青少年负面情绪的过度传播潜藏着社会层面和个人层面的意识形态隐忧,通过外部涵化与主体自律等措施可以化解青少年网络丧文化的负面效应。 相似文献
2.
网络游戏已经成为青少年的一种普遍娱乐方式,而网络新闻在公众对网游青少年玩家的认识过程中起着重要作用,它们经常从不同角度来报道并放大具有典型意义的网游青少年玩家个案,以此建构网游青少年玩家的形象并引导人们对该群体的印象存储。通过对11年来人民网与新浪网中相关报道的内容分析,发现网络新闻对网游青少年玩家媒介形象构建时出现偏差,形成对网游青少年玩家污名化形象建构的影响。 相似文献
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燕道成 《西安电子科技大学学报(社会科学版)》2005,15(4):137-141
消费主义就其实质来说,它不仅以追求享乐主义、对物质的绝对占有和无节制的消费为基础,而且更多情况下这种消费观念和消费方式又是商家通过各种方式制造给我们的,这就使消费行为成为在商家与媒体“共谋”所构筑的意识形态网络中的一种非自主性行为。大众传媒作为消费意识形态自我合理化的工具和消费文化的催化剂,在这个过程中担负着重要共谋角色。 相似文献
4.
燕道成 《中国石油大学学报(社会科学版)》2005,21(4):25-29
大众媒体促进了消费意识形态的生成,催生了消费文化,引导着消费时尚.大众媒体在消费文化和消费生活方式的形成中扮演了"共谋"的角色. 相似文献
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大数据时代,数据即共享,建立在群体理性和契约精神基础之上的共享价值观逐渐成为大数据时代的主要伦理精神。大数据时代共享价值观的主要伦理效应在于解决信息不对称的问题,同时破除因信息壁垒阻隔而形成的“信息孤岛”现象,促进信息的共享流转和价值转化。大数据时代,共享价值观面临着信息的高成本获取与低成本共享之间的矛盾、共享数据被污染的潜在风险,以及信息共享行为强化了媒介的“反向驯化”、“数据鸿沟”加剧了信息传播的不平等挑战。践行共享价值观,需要把握信息获取者与共享者之间的权利“平衡点”,强化社会监督与法治,以确保信息的科学和准确;充分挖掘智能技术在信息伦理建设方面的作用,以避免数据“过娱乐化”陷阱;注重共享的广泛性与公平性,以促进信息与数据负责任、有价值的共享。 相似文献
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网婚,一种由网络游戏衍生并发展起来的模拟现实婚姻生活的虚拟行为。随着网络的日益普及,网婚这种一开始单纯只是游戏的行为渐渐地成为了一种社会现象。而在众多的网婚者中,不乏情窦初开的青少年,相对于一些成年人来说,在网婚者中,青少年明显有着非常特殊的标记,是一群特殊的群体。他们有着良好的计算机基础,有着新潮的思想和超快的接受力,同时其中大部分又是网游的忠实拥护者,所以对于网婚这个借由网游上位的进而独立的新鲜事物,他们有着更加“得天独厚”的资源和亲近感。本文针对青少年网婚现象做出相应的研究和分析.以期网络管制者注重青少年的婚恋观教育,培养青少年高尚美好的情感观念。 相似文献
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燕道成 《江汉大学学报(人文科学版)》2005,24(5):108-112
一切新闻传播活动都源于一种新闻需要。新闻需要包括各种各样的需要,它们之间互相联系,形成一个统一的体系,推动新闻传播和新闻事业不断向前发展。在受众(读者、听众、观众、网民)需要中,新闻需要有着重要的地位,是一切新闻活动的出发点和归宿。 相似文献
8.
大众传媒与公众的世俗生活紧密相关,它不仅具有休闲娱乐的功能,作为意识形态中介还承担着隐形的教化工作。河南卫视国风晚会让传统文化实现“破圈”传播有以下几个原因:其一,河南卫视晚会古今相依,利用同根符号唤醒自我认同;其二,河南卫视通过前沿的技术加持,在沉浸互动中助力角色建构;其三,将文化作为真正的主角,流量让位文化更让位于人民,通过文化仪式促进类化区分。因此,传统文化的“破圈”需要创新传播策略,首先是创新制度,充分竞争能者上;其次是创新叙述,打造共通的话语体系。 相似文献
9.
网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪,同时考察了网络暴力游戏对青少年的涵化效应,即曲解暴力符号、宣泄权力欲望,以便得到心理上的满足和认同。同时分析了网络暴力游戏的盛行原因、传播现状和发展趋势,解析了网络暴力游戏涵化青少年的传播理论基础。 相似文献
10.
燕道成 《重庆交通大学学报》2005,5(1):85-89
影响力是传媒发展的最终决定力量,这是传媒实践的一个最基本的结论.作为影响力首要因素的受众,其自然属性和社会属性同时兼备,自然需要和社会需要须臾不可缺,那么,受众需要与传媒影响力的发展势必存在一种内在的必然联系.探索和揭示二者之间的关系,把受众需要视作唯物辩证地理解传媒影响力发展过程和发展机制的一个不可忽视的因素,不仅可以把传媒影响力发展的规律性和受众的自觉的能动活动密切地结合起来,以揭示受众主体在传媒发展过程中的能动作用,还可把握和树立满足受众需要是传媒各种行为的内在动因,促进受众需要的满足与传媒影响力发展之间的良性循环. 相似文献