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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

2.
网游防沉迷系统是各方利益妥协的结果网络游戏防沉迷系统似乎天生薄命。因无法限制未成年玩家使用成年人身份证注册,该系统在7月正式上线后饱受诟病,媒体一度报道有未成年玩家对该系统"笑得前仰后合"。但在网游开发者眼里,防沉迷系统并非一无是处。业内人士指出,在某种意义上,该系统的出台是各方利益妥协的结果,从此所有人面对网游都将"心安理得"。  相似文献   

3.
《国际公关》2011,(6):75-77
《梦幻西游》是一款处于稳定发展期的网络游戏产品,面临着新玩家增长缓慢,老玩家流失现象严重、网游市场负面报道密集的状况。对此,迪思设计了专门的品牌刷新策略,使其在福布斯评选的2009年网游排行榜中位居世界第二.中国第一。  相似文献   

4.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

5.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

6.
中国的网络游戏产业正在飞速发展。为了深入研究网络游戏玩家的行为意向之影响因素,本研究提出了一个基于TAM模型的理论框架,并引入两个新的变量,分别是产品属性和消费体验。然后,通过收集北京、上海、广州的1130份玩家调查问卷,对理论模型进行了实证检验。研究结果发现了不同于传统TAM模型的影响关系和全新的结论。研究结论具有重要的理论和实践意义。  相似文献   

7.
随着中国民族网游企业进军海外市场,网游翻译无疑成为产品"出口"和文化"输出"的重要一环。然后,近年来的网游翻译实践表明,网游翻译良莠不齐、问题颇多。本文以《征途》和《剑侠情缘3》这两款原创民族网游为例,重点分析了中国民族网络游戏的翻译现状及存在的问题,从跨文化交际的角度探讨了解决现有问题的有效对策。  相似文献   

8.
社会互动和认同建构,是网络游戏研究中最受学者关注的两个核心议题。借助深度访谈方法,对青少年玩家在网络游戏中的社会互动与认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究。研究发现,社会互动和认同都是多维度的概念;而玩家之间的聊天交友、帮助交换、合作竞争等社会互动行为,构成了玩家成就认同与社会认同的基础。  相似文献   

9.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

10.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   

11.
移动购物时代的到来以及消费者对网购方式的热衷,手机市场的发展潜力和竞争状况也深受其影响,如何定位本行业目标市场,明晰网购手机用户特点是手机行业生产商和销售商普遍关注的焦点。文章首先采用问卷调查方法分析了手机市场上网购手机用户行为的影响因素,在此基础上利用阿里平台的数据分析工具淘宝指数进一步明晰网购手机用户的消费偏好和消费趋势。最后提出手机行业在线企业的营销对策:产品策略、品牌策略、价格策略、多元化发展策略以及客户关系管理策略。  相似文献   

12.
在移动影音产业既有的成功商业模式之中,日本经验常被提及,其主要经营模式被归类为"免费播放"。一般认为,正是通过"免费播放"这种方式,才能从一开始就顺利实现让消费者对于移动电视由认识、接受到使用的历程。然而,日本移动电视之所以成功,并非完全归功于免费播放,还另有原因。  相似文献   

13.
以对南丁坂村农民手机使用行为的调查为基础,以定性研究为主的方法,从使用习惯、使用动机、使用期待等方面考察生存在村落生态中的农民的手机使用行为,进而发现,一方面手机的使用拓展了农民以"己"为中心的地缘、血缘关系,既增加了自身可利用的社会资源,又使得乡村社会的内部与外部互动更加密切和频繁,有助于乡村生态网络的整合与稳定;另一方面,手机的使用所带来的大量异质信息促使农民重新审视和建构自己的身份。  相似文献   

14.
基于以中南林业科技大学的学生为对象实施的问卷调查分析结果,探讨了大学英语学习中对手机的利用状况和活用动机,考察了对在大学英语教学中导入手机等移动设备的可能性。研究分析表明,在整合的学习环境中将手机等移动设备导入课堂可能性非常高。学生非常有兴趣并期待使用手机来提高英语水平。从认知角度上看,这也符合学生非常希望学好英语,以满足社会对他们的外语能力要求。从学生的期待与动机来看,手机等移动设备在英语课堂中的活用是行之有效的教学手段。  相似文献   

15.
随着信息技术的日新月异,手机作为生活中不可或缺的工具,对人们的思维和行为方式产生了深刻影响,也对高校党建工作提出了新的要求。首先通过对大学生手机使用行为特点的分析,然后采用SWOT分析方法全面剖析高校党建工作在手机媒体时代面临的机遇与挑战,并尝试探索以手机移动教育模式作为高校党建工作的未来,运用媒体传播规律,构建手机媒体移动教育平台,最后提出“互联网+党建”移动教育工作新途径。  相似文献   

16.
手机作为现代通讯设备网络终端,已成为各种思潮和各种利益诉求的平台,成为意识形态较量的重要阵地。手机作为信息传播新媒体,对大学生的思想观念、价值取向、思维方式、行为模式、个性心理等方面都有着广泛而深刻的影响。以重庆市高校大学生为研究对象,调查了大学生使用手机的情况以及手机对大学生的影响。调查结果显示,手机已经渗入到大学生生活的方方面面,对大学生的学习、娱乐、消费等产生了很大的影响,给新时期的高校学生思想政治教育工作提出了新的挑战。高校教育工作者必须正确认识手机媒体的传播特征,把手机作为新时期思想政治工作的文化阵地,主动占领这一信息传播和理论宣传的阵地,运用手机创新大学生思想教育工作,引导学生健康成长。  相似文献   

17.
移动互联网逐渐成为大学生获取资讯、交流交际的主要方式,各种各样的手机应用软件(APP)带给学生便利和愉悦的同时,对学生的意识形态也产生了潜移默化的影响。高校必须紧跟时代发展,抓住机遇,创新思想政治教育的方式方法,充分利用移动互联网,打造集服务、管理、育人为一体的思想政治教育平台,积累高校大学生网络行为数据,为精准化的思想政治教育提供有效支撑。  相似文献   

18.
随着高校信息化水平的提高与手机网络的快速发展,高校校园手机报普及率越来越高,并逐步发展为广大高校学生思想教育的全新平台。研究以重庆市为例,对高校校园手机报进行了系统对比,分析了高校校园手机报的栏目内容设置情况,在总结已有校园手机报特点的基础上,根据大学生的实际情况提出了一个较为完整的校园手机报栏目内容规划流程图,为校园手机报的内容规划提供了一个实际参考的标准。  相似文献   

19.
手机将成为第五种大众化媒体   总被引:2,自引:0,他引:2  
从手机所具备的媒体条件入手,分析了手机的优势与弱点,指出手机在传播手段上时空兼备,传播时效上迅速简捷,信息储存方面持久随意,与受众可以交流互动的特点。通过手机媒体与其他四种大众传媒的对比分析,提出在电信网、计算机网、有线电视网三网融合的趋势下,手机具备成为大众化信息媒介平台的条件。伴随着数字化技术的应用,全球3G手机的逐渐普及,手机不仅是人们的通信工具,而且正在通过其增值功能形成一种新兴产业门类,并与其他主流媒体一起承担起大众传媒的责任,手机将成为继报纸、广播、电视、互联网之后的第五种大众传媒。  相似文献   

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