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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
为模拟人类玩家在二打一打牌过程中的拆牌规律,提出了基于深度神经网络的拆牌训练,采用基于深度学习的序列标注方法,使用大量经过标注的实战数据,采用BILSTM-CRF网络构建手牌拆牌识别网络,实现了对二打一初始手牌的拆牌目标。实验结果表明:该模型在原始数据中产生了良好的训练效果,在测试集上的准确率达到89.16%,在与传统的手牌拆分方法进行比较后印证了该方法的可靠性,为进一步对二打一初始手牌的难度评估提供了保障,也为其他非完全信息牌类博弈的手牌拆分方法提供了借鉴。  相似文献   

2.
本文以当代汉语中一种新的短语结构"打……牌"(以下称"打X牌")为研究对象,在对其句法分布、语义特征进行分析的基础上,着重探讨了其形成机制与篇章功能.就其形成机制而言,"打X牌"首先模拟了原型词"打牌"的语义和框架,伴随着"打"、"牌"以及这一结构的虚化,形成了"打X牌"短语结构.这其中既有语言自身演化的规律--隐喻机制的作用,也有语用需要的驱动;此外,"打X牌"在篇章结构中也有其特殊的功能."打X牌"因其结构能产性强、表义简洁丰富而广泛用于社会各个领域.  相似文献   

3.
由于玩家在对局中会有不同的博弈风格,针对竞技二打一中玩家叫牌风格划分的问题,提出了通过计算玩家叫牌和基准叫牌之间差异的统计学方法,设计了融合叫牌情况和玩家手牌及强力牌特征的基准叫牌模型来给出基准叫牌。实验结果表明:该方法中的基准叫牌模型能够在测试集上准确率达到94%以上,在玩家的叫牌风格实验中达到了预期的划分效果,在一定程度上验证了玩家博弈风格划分的可行性。  相似文献   

4.
德州扑克是一种计算机博弈牌类项目,作为不完美信息博弈,其牌力评估较为困难。为了提高针对不同对手的评估效益,提出一种基于对手模型的牌力评估方法。首先用树存储对手的动作频率信息,然后根据树构建一个与对手行动类似的虚拟对手智能体,最后在对局中计算虚拟对手的策略,更新对手的手牌权重,缩小对手可能手牌范围,完成牌力评估。实验结果显示:使用基于对手模型牌力评估方法的智能体击败了不同风格的对手,且总体赢得的筹码比使用静态评估方法的智能体高。与传统方法相比能有效针对不同的对手类型,提高评估效益。  相似文献   

5.
基于深度学习模型的有监督训练依赖于大量高质量标定数据,针对非完全信息博弈中二打一智力游戏问题,根据不同阶段回合局面数据的特点,提出了通过Alpha-Beta完全搜索获得共包含400万带标定二打一智力游戏局面样本的数据集,根据得到的标定样本训练CNN模型,使其能够对二打一智力游戏残局进行局面评估,为进一步将牌类游戏向棋类游戏的转化提供了保障,也为其他非完全信息博弈训练数据的标定提供了有价值的借鉴。  相似文献   

6.
1853年前后,在"东方问题"的大背景中,俄国与西方列强以及土耳其的矛盾呈现激烈复杂的态势。马克思此间对"东方问题"予以极大的关注,并研究了许多相关的事件和人物。在马克思的研究中,乌尔卡尔特是一个他很注意的重要人物。有论者根据马克思的一句涉及乌尔卡尔特的话,诬称马克思批判了乌尔卡尔特借霍乱"打病毒政治牌",并进而推论马克思认为乌尔卡尔特以霍乱病毒"抹黑对手","借这个机会泼污水给俄国,达到反俄的政治目的"是"可能的",还由此引申出所谓马克思对乌尔卡尔特的批判在今天"对我们思考政治与瘟疫的关系有一定的"警醒作用"云云。所谓马克思批判"打病毒政治牌"论者严重曲解、误读和杜撰了马克思文本的语义。  相似文献   

7.
《金瓶梅》书中描写的斗叶子,是万历时期兴起的一种博戏方式,始于昆山,发展在徽州。明代万历间出版的两部叶子游戏规则的著作均出自徽州人汪道昆、潘之恒之手。叶子起初只有40张牌,汪道昆把它演变成48张牌,每门多了2叶,插入的8张牌深含蕴意。通过对叶子演变发展的分析,一可界定《金瓶梅》的成书时间;二可通过西门庆的货币流通思想来证明《金瓶梅》作者对金钱的态度。  相似文献   

8.
细分曲面的差值算法对于曲面重建的精度起着重要的作用。在当前的细分曲面的研究基础上,提出了一种以三 角形作为初始网格的递归插值计算方法。在边界网格节点上优化插值计算,并针对异常的网格节点选取合适的加权系 数,从而改善了重建细分曲面的插值算法。在一个复杂的自由曲面上进行应用,并将计算结果与其他的曲面细分模式进 行比较和误差分析。  相似文献   

9.
盛祖宏 《社区》2003,(7):52-52
“打人不打脸,揭人不揭短”,这句流 传很广的谚语大概是中国人特有的,因 为中国人特别重视自已的脸面。好像外 国人没有这句谚语,且以西方人发明的 拳击比赛为证。比赛一开始,双方专找敌 手的脸部打,打得对方鼻青脸肿、口鼻流 血、趴下不动为止。比赛结束,失败者还 要戴着厚厚的手套与对方拥抱,而不是 因为被打得满脸伤痕而扭头就走。如果 西方人格外看重脸部,那么比赛规则就 会规定:“打人不打脸,只准打肩膀以下 的部位。”当然这只是我的臆测,恐怕会 被行家见笑。  相似文献   

10.
篮板球在比赛中具有重要的作用,它是攻守转换的关键,直接影响着一场比赛的胜负.通过对第21届亚洲女子篮球锦标赛中、韩、日、台等国运动员比赛篮板球及篮板球发动快攻的比较分析,得出影响比赛胜负的关键因素,对应的提出建议,以期为我国女篮在今后的训练、比赛中提供有益的参考.  相似文献   

11.
2008年5月,执政8年的普京结束总统任期,转任总理。8年来,俄罗斯不仅综合国力得到加强,而且对外政策也逐渐成熟、地缘战略日臻明晰,对世界政治和国际格局的影响亦不断增强。这一时期的俄罗斯外交实行"国家利益至上"的务实外交;对西方态度日趋强硬;依靠能源优势,打"能源外交"牌;开展全方位平衡外交,大力推进独联体各国关系发展并确保俄罗斯的主导地位,稳定和提升中俄关系,在欧亚大陆推行具有新特色的外交。俄罗斯外交的这些特点不会因为普京改任总理而改弦易张。  相似文献   

12.
樊学林、李安南二同志,针对现代经济生活中复利、年金、现值、终值等有关投资决策过程中运用传统的公式计算和查表方法计算,工作繁重费事,效率低的状况,潜心研究并提出了"L系数"及与之对应的"1利率"两个新概念,根据这两个概念确立了现金流等值定理,设计了L诺模图.以全新的思路、理论和方法,打破了传统的计算理论和方法,并建立了"L系数"计算理论体系和方法体系,使繁重费事的计算变得十分简便.堪称为会计及投资数学上的一大突破.  相似文献   

13.
“手掷排球”运动是一项以排球运动为基础,结合篮球与其它运动项目而形成的一项新兴趣味运动项目。由于其具有场地器材简便、比赛规则简单、技术难度较低、比赛中失误率低等特点,使比赛具有良好的竞争性、娱乐性和安全性。教学实践证明,“手掷排球”运动对增进学生的身心健康有明显效果,学生认同度高,参与程度广泛,具有推广价值。  相似文献   

14.
针对K-medoids(K为中心点)聚类算法对初始聚类中心敏感、聚类结果依赖于初始聚类中心的缺陷,提出一种新的半径自适应的初始中心点选择算法。该算法在每次迭代过程中都重新根据剩余样本点的分布特征计算半径,从而实现动态计算相应样本点的局部方差和领域半径,选取较优的初始聚类中心点,实现良好的聚类效果。采用不同规模的UCI数据集和不同比例随机点的模拟数据集进行测试,利用5个通用的聚类评价指标对性能进行评价。结果表明:本算法性能较同类算法有明显提高。  相似文献   

15.
《独立评论》时期丁文江的对日主张集中于三个方面:一是关注日本内政,对日本军国主义得势的严重担忧和警告国人不要把抗日的希望寄托于日本的经济破产;二是在国内舆论基本对国联调查团报告持否定态度的情势下,认为应该"好意接收"国联报告,争取和利用国际的同情与支持;三是热心军事,进行了很有见地的"纸上谈兵",提出自己的对日作战主张。对日主张可概括为:该谈则谈,不轻言战;该打则打,绝不放弃。  相似文献   

16.
思想道德修养课的教学中,不打生动牌,激情牌,课还能不能讲好?这是一个值得深思的问题。如果能以平实、平和的方式,诉诸于学生的理性实现这门课程的教学目标,就能将"生动"与"激情"作为锦上添花的因素而使课程的影响力更加持久。  相似文献   

17.
经过对手部位词的词源及语义考察发现,手部位的词义演变主要是基于形状、位置和功能相似,从人体部位向动物和物体的对应部位投射;此外,通过类型学比较发现,许多语言中用手部位词指代技能、手艺、字迹、人、长度单位和数字"五";而且,由于手具有持物的功能,在许多语言中引申为"掌控""控制"。可见,人类对事物的认知是"近取诸身,远取诸物",语言的语义演变过程是人类认知的最佳体现。  相似文献   

18.
基于信息熵思想,按照熵权的大小筛选信用风险评价指标,定义了评价指标的效率指数,用评价结果的区分度反映评价指标的有效性。算例表明,在初始指标组中,将熵权极小的指标剔除后,简化了计算,提高了评价指标的有效性。  相似文献   

19.
2007年12月30日,第二届"极品飞手"海峡两岸赛计算机中英文录入大赛总决赛暨颁奖典礼在华东师范大学隆重举行。上午8点,比赛正式开始。赛场上,12名选手运指如飞,一个个字符飞快地在屏幕上显现;赛场下,观众们屏气凝神,都在心中暗暗为他们加油。经过激烈角逐,最终,来自上海市南湖职业技术学校物流管理专业的陆倩文同学荣获本次中文看打中学组比赛冠军。  相似文献   

20.
针对麻将博弈中状态空间巨大和隐藏信息过多等难点,提出利用局面信息缩减未知状态空间,并通过动态划分游戏状态提升牌型预测准确率的方法。根据麻将领域知识将对手玩家的弃牌信息转换为可利用信息,预测对手玩家持有某一牌型的概率,使用这一概率约束蒙特卡洛模拟的范围,得到对手手牌及需求牌的概率分布。通过对比试验表明:局面信息利用方法和动态游戏划分方法是有效的,不仅可以降低出牌的点炮风险,还可以获得更高的得分,实现了通过缩减未知状态空间提升麻将博弈水平的目的。  相似文献   

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