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相似文献
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1.
大学生网络游戏提供的亲社会行为有虚拟的物质资源、"任务"帮助、游戏经验分享、免费游戏资源共享、精神情感支持、网络游戏管理义务服务等;影响网络游戏中亲社会行为实施的主要因素有泛亲缘选择、虚拟角色的职业责任、零旁观者效应、游戏角色互换、生命无限、榜样示范等。  相似文献   

2.
以安徽建筑大学大一至大三在校学生为调查对象,调查了大学生上网玩游戏的基本状况,结果表明:大学生一旦沉溺于网络游戏,则出现学业松懈、人际交往欠缺、生物钟紊乱等不良现象,网络游戏对大学生的学习、成长和心理发展等方面产生较大影响。虽然网络游戏有休闲娱乐、化解学习压力等作用,大学生若沉溺于网络游戏,则他们的身心健康会受到一定的危害。为此,针对目前大学生的网络游戏行为,提出可行性的管理对策,以帮助大学生正确认识网络游戏,进而引导大学生合理地利用闲暇玩网络游戏。  相似文献   

3.
网络游戏作为网络的衍生物,已成为人们消遣、娱乐的方式之一,并形成了以网络游戏为核心的“网络文化”。在网络游戏成瘾的消费者中有为数众多的大学生,这一现象给学生本人、家庭、学校、社会都带来了不同程度的影响。本文以网络游戏的运营特征为基础,采取实地调查和个案访谈的方式获取资料,对在校大学生参与网络游戏成瘾的行为动机、行为表现和行为结果进行了研究。  相似文献   

4.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   

5.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

6.
以往研究大学生网络游戏成瘾问题时,更多关注的是大学生网络游戏成瘾的现状、成因、危害,即使提出了解决的办法,亦缺乏强有力的利益驱动机制.本文从以下几方面入手:建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制的基本内容;建立该机制的理论根据、现实依据;打击网络游戏引诱行为与国家发展网络游戏产业的价值平?界定网络游戏引诱的标准,研究大学生网络游戏成瘾的问题.  相似文献   

7.
网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。  相似文献   

8.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

9.
世界卫生组织将网络游戏成瘾划归为精神疾病范畴,网络游戏成瘾已成为全球共同关注并亟待解决的公共健康问题。大学生网络游戏成瘾问题给高校育人工作带来新的挑战,需以科学理论为指导及时采用可操作性手段进行干预。马克思主义人的全面发展理论指出,对人的异化使人不能得到全面发展。网络游戏成瘾正是社会生产力发展到信息时代的一种对人的异化,人的片面发展削弱了大学生的生存竞争意识与竞争力,使其意志薄弱、辨别能力下降,进而导致大学生网络游戏成瘾。基于生存适应力项目,构建以提高生存竞争力为主旨的大学生网络游戏成瘾行为纠偏模型,以矫正网络游戏成瘾大学生的行为偏差。  相似文献   

10.
网络游戏建构了一个虚实交织的想象空间。在梳理学界有关网络游戏中的社会互动、团队合作、自我认同、暴力行为等研究成果的基础上,提出网络游戏行为概念。基于深度访谈资料,运用类属分析方法,对青少年网络游戏行为的结构和维度,进行了探索性的实证研究。研究发现,网络游戏行为是一个多维度的概念。  相似文献   

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