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如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。 好丰盛的网游大餐 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。我国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。预计到2007年,中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%, 相似文献
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当商家蜂拥而上,淘金网络游戏时,一个为网游“卖水”的产业出现了2004年度,中国已经拥有近3000万的网络游戏玩家,游戏产业已经远远超过了电影,排在整个娱乐行业的首位。整个产业的发展,盛大网络、九城市两大网络游戏运营商在纳斯达克上市的新IT创富神话,使众多商家纷纷加入了淘金游戏产业的行列。与此同时,一个为游戏开发商服务的“卖水”的巨大产业——游戏专业人才培训产业出现了。据业内专业游戏培训机构北京汇众益智公司测算,2006年中国网络游戏市场规模将达93亿元,手机游戏市场规模将达50亿元。未来三年,中国游戏人才缺口高达60万!游戏培训淘金商机凸显出来!面对商机,游戏学院、国际游戏开发教育联合会(IGDEA)等国际国内专业机构,纷纷行动起来,做起了专业“卖水商”。 相似文献
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陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。曾几何时,中国人见面打招呼爱说“你吃了吗?”如今,不少年轻人一见面则爱问:“今天你PK了吗?”“PK”是网络游戏的常用术语,指玩家在游戏中互相攻击,在虚拟空间拼得“你死我活”。作为网络产业的主打项目之一,网络游戏越来越有着网络经济“印钞机”的功效。目前,一个全新的网上文化市场正在中国兴起,尤其是网络游戏异军突起,尽管不时被非议,但它发挥互联网优势,以互动… 相似文献
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着手机功能的齐全,手机的增值业务已经进入一个多媒体时代,而随着网络传输速度的提高,手机游戏也迅速由单机版向手机网络游戏过渡。目前,手机游戏作为手机增值业务的亮点,已经引起了国外运营商的高度重视,手机网络游戏甚至成为运营商未来移动业务的“杀手级”应用。在手机游戏领域,日韩的移动运营商和手机游戏提供商早己积累了大量的游戏运营和游戏开发经验,而欧美各主要电信运营商正在积极探索适合的运营模式,全球手机游戏市场进入一个新的发展阶段。 相似文献
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据中国互联网协会发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。其产业规模是电影产业的两倍多。而巨人网络超过九城,以14%的市场份额位列第三。 相似文献
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中国教育信息化的道路可谓漫长坎坷,教育软件企业更是“沧桑的脸,疲惫的心”,历经了市场残酷的磨练和考验之后,幸存的企业都在细细思考下一步如何发展。曾带领K12教育集团,在教育资源库市场劈波展浪的王相东,突然沉寂了一、两年,听说他在此期间潜心研究教育网络游戏,并将很快推出娱教寓乐、适合中小学生的游戏产品。面对着老师、家长们谈游戏色变的现状,面临着网络游戏市场春秋战国的格局,网络教育游戏的生存空间在哪里?K12play快乐教育世界董事长王相东解答了记者的疑问。 相似文献
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近年来,随着互联网技术在中国大面积普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,2003年中国网络游戏产值就已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏成为互联网行业中重要的赢利点,与此同时政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,逐渐步入爆发式发展时期。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,私服和外挂就是其集中体现。 相似文献
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2002年,娃哈哈集团进军童装业,开始了它跨行业的发展之路。“娃哈哈”定位于“高中档服装,中低档价格”,实行OEM(贴牌生产),并采取零加盟费的方式吸引全国客商加盟,首批在全国建立了800家童装专卖店,一举成为我国最大的童装品牌之一。按照“娃哈哈”最初设定的目标,三个月内要在全国达到2000家分店的规模。2003年5月,在童装上市一年后,“娃哈哈”起初设定的2000家分店的拓展目标受挫,不得不全面调整童装发展战略。下面分析“娃哈哈”进军童装市场的得与失。 相似文献
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当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,游戏产业已成为带动中国创意经济发展的重要动力.但我国网游企业的发展存在着不少问题,针对这些问题,本文对我国网游企业发展的出路加以探讨,并得出了一些有利于发展我国网络企业的启示. 相似文献
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从规模扩张到管理扩张 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来,我国零售业正在演绎“外强割据,诸侯争霸”的故事。沃尔玛、家乐福等国际大零售商不断抢滩我国市场,而国内零售商也在不停地跑马圈地,抢占地盘。在这场硝烟弥漫的战争中各路诸侯似乎都在一路高歌猛进,但同时我们也会不时听到一些杂音:2003年9月中旬,台资企业“好又多”量贩对外宣布准备今年再开30家超市,实现2003年开店达到100家,销售额达100亿元的目标。“好又多”自从6年前在广州开设首家超市以来,在内地广泛撒网铺点,表面看来,其发展迅猛勇不可挡。但“好又多”过分扩张已经引起不良反应,福州的“好又多”门店生意都不好,其中福州… 相似文献
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网络游戏是利用TCP/IP协议、以互联网为依托、供多人同时参与的游戏。网页游戏在此基础上,无需像传统PC网络游戏一样要下载客户端安装游戏,而是只需通过浏览器进行,是一种新兴的游戏形式。本文将试从传播学角度分析网页游戏。 相似文献
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近年来网络游戏市场发展很快,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。针对这种现状,笔者对网络游戏市场的营销策略进行了探讨研究,针对网络游戏的发展周期提出不同的策略,促进网络游戏市场快速成长。 相似文献
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随着互联网技术的进步,虚拟和现实交织,对人类的生活和生存方式产生了很深的影响。全世界3亿的网民,在网络消费中,网络游戏群体越来越被关注,因为游戏玩家更容易接受新生事物,尝试新的生活方式。如何利用这些玩家来盈利,成为游戏开发商和运营商的关注焦点。 相似文献
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随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏对整个社会的影响不容忽视。本文以《2007中国网络游戏调查报告:玩家消费大揭底》年和《2011中国游戏产业调查报告:销售收入446亿》为切入点,分析数字出版的网络游戏调查报告隐藏的潜在的危机与商机。 相似文献
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在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性. 相似文献
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截止2013年3月我国上市公司达到2492家,其中沪市拥有上市公司954家,总股本达24734亿股,流通股本19785亿股,深市拥有上市公司1538家,上市证券2210支,我国资本市场成为全球最为活跃的市场之一,如何能够在股市中获利成为投资者最关注的问题。本文对股票估值理论进行了简单的介绍,并分析了两种贴现估值模型优缺点。 相似文献
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<正> 今年12月11日前我国将取消对外商投资商业企业在地域、股权和数量等方面的限制。据了解,到目前为止,世界上50家最大的零售企业已经有70%进入了我国,尤其是沃尔玛、家乐福、麦德龙等零售业巨头,已经逐步在我国形成了一定的网络规模,而且全都拟定了进一步拓展中国市场的计划。针对这一现状,有业内人士惊呼‘‘狼”来了,并预言在未来的几年,中国商业零售领域必将出现由几家超级巨头一统天下的局面。 相似文献