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目前,中职学校把移动学习应用于课堂教学还处于探索研究阶段,由于在移动学习的教学资源及人们的教育观念等方面还存在一些问题,制约了移动学习在中职学校课堂教学中的应用与发展.本文针对中职学校的课程结构、移动学习的教学资源、交互功能、教学评价、学习平台等方面分析了移动学习在课堂教学中的应用模式. 相似文献
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移动学习是教育信息化研究的热门话题,移动学习资源是移动学习活动的基础,对其进行理论和实践应用的研究,对于促进移动学习的研究和发展,有着重要的现实意义。文章在介绍ADDIE模型内容的基础上,结合移动学习资源的类型和特点,提出了移动学习资源构建的一般步骤,并进行了详细的阐述。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2016,(7)
本课题在大学生移动学习发生条件的基础上进行设计,设计封闭式问卷来定量和定性分析研究当前大学生移动学习的现状。首先是基本情况的调查,主要包括大学生主要使用的移动学习设备等;其次是大学生移动学习设备使用的情境资源,主要包括大学生常使用移动学习设备学习英语的资料等;第三学习任务,主要调查大学生使用学习设备学习英语效果的调查等。本研究旨在对大学生移动学习的认知、情感、态度、价值观等进行探讨,以期在移动英语学习系统和资源等方面对大学生的学习提供借鉴和参考。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2016,(17)
伴随着移动学习在中国的研究和发展,移动学习应用于英语教学已成为近几年语言研究中一种全新的研究领域。本文旨在结合移动学习的优点、特点对其融入少数民族预科英语教学中实行混合式教学的有效性进行研究。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2018,(1)
从2010年开始,移动互联网这个词开始进入我们的生活。移动互联网的载体—智能手机,正在逐渐成为我们青少年的必需品。当我们使用手机的时间从"碎片化"变为"长时间"的时候,移动互联网时代无疑会对我们的生理和心理都会产生影响,而且还会对我们的学习行为产生一些影响,由此引发的社会问题也非常多。本文对移动互联网对青少年学习和心理的影响进行了研究。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2015,(19)
随着网络的飞速发展,网络游戏日渐成为人们的重要娱乐方式。中国有上亿的玩家,市场前景非常广阔,但国内的游戏制作技术却还不成熟,这使得国外游戏公司纷纷向国内市场倾销游戏产品,国内大多游戏公司因缺乏原创性的游戏设计及开发制约着我国游戏产业的发展。本文以魔兽世界这款成功网游为例,研究它的制作背景以及文化脉络,从游戏里面的建筑、风景到人物设定,分析中国元素的运用,展示一个成功的网络游戏是如何融汇他国文化从而达到吸引玩家关注的。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2013,(5)
在国外,生命历程理论发展了近一百年,已相对成熟。在国内,直到上世纪九十年代生命历程理论才被介绍进来。综合国内有关生命历程理论的运用和发展,文章从研究性质上将其分为理论研究和实践研究两方面,发现有不少学者对其进行了理论阐述,理论研究侧重在对关键概念的进一步理解,但是总体理论研究得不多,更多研究者是进行实践研究,结合中国实际,用生命历程理论分析了我国的实际问题,研究对象上偏向某一特殊群体,研究方法上偏重于定性研究。由于生命历程理论在我国发展时间只有二十几年,国内学者对于生命历程理论的进一步研究和运用有着广阔的空间。 相似文献
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