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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。  相似文献   

2.
文章构建了大学生生命价值观的三维度结构,采用自编的《大学生生命价值观问卷》对5所大学4085名在校大学生进行调查,研究大学生生命价值观的结构及发展特点,结果发现:(1)大学生生命价值观问卷具有良好的信度与效度,它包括生命价值目标、生命价值过程、生命价值评价三个维度。(2)大学生在生命价值目标方面,社会取向高于个人取向;生命价值过程从高至低依次为主动解决、努力投入、幻想退避,且积极乐观高于消极宿命。(3)大学生生命价值观呈现先降后升的发展趋势,男生更注重个人生命价值取向,不同家庭收入和学习成绩均对大学生生命价值观产生影响。  相似文献   

3.
通过对大学生群体中漠视生命的现象研究,从大学生自杀的现状入手分析其原因,以生命价值观教育的基本内涵为切入点,针对社会、家庭、高校对生命价值观教育的缺失,和大学生自身对生命的漠视和对生命价值的困惑进行阐述,来论证对大学生进行生命价值观教育的必要性和紧迫性。  相似文献   

4.
随着网络扩张,作为网络使用主体的青少年的网络游戏成瘾现象也日显突出,并成为影响青少年身心健康和社会化的重大社会问题。网络一方面有助于青少年获取大量知识。提高学习效率,拓展人际交往,丰富娱乐生活,扩大心理支持等,日益成为青少年成长进步的良师益友:但另一方面,其负面影响——网络成瘾、低龄化的网络犯罪、恶俗刺激性游戏、非正常的网恋,以及网络色情、暴力、贿赂、赌博意识等,对青少年的价值观、道德意识、心理健康、学习秩序、生活目标、行为方式等造成前所未有的冲击,产生了不良影响,并日渐成为一个社会问题。在网络沉溺现象中,最广泛、最普遍、对青少年影响最大的是网络游戏成瘾。论文在构建了对网络游戏成瘾现象的理论和网络游戏成瘾调查的理论鉴别因子框架,并以此为基础对昆明市3050名大中学生进行调查。进而通过对青少年网络游戏成瘾流行率分析。揭示了青少年网络游戏威瘾的成瘾度、成瘾比例、成瘾率的变化曲线以及网络游戏成瘾的因素分析,最后对网络游戏成瘾现象进行了讨论和思考。  相似文献   

5.
青少年“网游”背后的隐忧与应对   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络的日益普及与网络游戏的发展,不少青少年成为网络游戏用户。网络游戏导致一部分青少年网络成瘾,并对他们的世界观、婚恋观、价值观等产生了不良影响。政府部门、生产商、运营商、学校和家庭及青少年应联合起来,积极采取措施,尽量降低网络游戏对青少年的负面影响,促进青少年的成长和进步。  相似文献   

6.
本文以药家鑫案为例,通过分析我国生命价值观教育的现状和影响大学生生命价值教育的因素,进一步阐述了目前加强对大学生进行生命价值观教育的重要性。  相似文献   

7.
社会生活的裂变,使传统游戏衰落,以网络为主体的网络游戏成为主流,网络家庭以其独特的方式吸引了青少年。网络家庭对青少年家庭观的主要影响在于家庭责任的淡薄、性观念的淡漠和人伦关系的淡出。对青少年的学习、生活、身心发育都有不良影响,这是一种对青少年不宜的游戏活动。  相似文献   

8.
近年来,青少年沉迷网络游戏导致身心受损的现象引起了社会各界的广泛关注,建立网络游戏宵禁制度来保障青少年合法权益已迫在眉睫.《未成年人保护法》的修改,使网络游戏宵禁制度成了民众关注的焦点.以家长主义、国家亲权主义以及青少年利益最大化原则作为法理基础,通过分析现行网络游戏宵禁制度的不足,其存在着立法过于分散笼统、可操作性较低,实名认证并未全面落户且效果欠佳等问题.针对制度缺陷,有必要细化相关法律规定规范,建构可操作的网络游戏宵禁机制,细化网络游戏内容等级机制,健全网络游戏实人认证机制等,真正使青少年合理利用网络游戏缓解压力,实现国家、游戏市场以及家长的有效联动,用科学的方式解决青少年沉迷于网络游戏的矛盾.  相似文献   

9.
不同的生命观有不同的生命价值观。任何一种生命价值观都会遭遇现实的困惑,哲学如此,文学亦如此。文学对生命价值的困惑在怀古伤逝题材中表现最为突出。中国古代知识群体,无论持入世的儒家、超脱的道家,还是无执无著的禅宗生命价值观,在亲历古代遗迹时,都会难以自禁地流露其生命情绪。在怀古文学意象选取中的最大特征,就是今与古、生与死、永恒与短促的“情绪”对比的不同。不同的“意象情绪”对比传递出作者不同的生命观,由此形成怀古文学以生死为焦点的鲜明的生命特色。随着生命本体观的苏醒和认识的深入,怀古文学对生命价值与生命本体间冲突的表现也在深入,并引起怀古文学中有限与无限统一的哲学生命思考,其意象的选取也渐次由悲凉到空漠,最终走向平淡与超越。  相似文献   

10.
青少年个人的不成熟性是青少年网络游戏成瘾的基本因素,家庭教育的不适当性是青少年网络游戏成瘾的关键因素,学校教育管理的粗放性是青少年网络游戏成瘾的重要因素,社会的逐利性是青少年网络游戏成瘾的根本因素.加强思想教育,培养青少年正确的人生观、价值观是预防和戒除网络游戏成瘾的关键,养成青少年良好的学习生活习惯,是预防和戒除网络游戏成瘾的基本途径,加强监管,有效制止各种引诱青少年的做法,是预防和戒除网络游戏成瘾的根本途径.  相似文献   

11.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

12.
青少年网络行为特征及其与网络认知的相关性研究   总被引:5,自引:1,他引:4  
基于对浙江、湖南和甘肃三省六市1884名青少年网络行为调查数据的量化分析,文章对青少年网络社会生活介入程度、网络行为特征及主要影响因素、对网络的认知及其与网络行为的相关性等问题,进行了初步的梳理和探讨.研究发现,目前青少年的网络社会生活介入程度总体适度;网络行为取向主要集中在工具性行为与情感性行为;性别、文化程度与地域因素对工具性网络行为的影响程度,要大于对情感性网络行为的影响;青少年的网络认知与网络行为间表现出较强的相关性.  相似文献   

13.
网络流行语“不要不要的”可以表达不同的语义内容,语境适应力极强,在句子中经常充当补语和谓语,有从短语词汇化为状态形容词的趋势。基于其强烈的夸张性和主观性,“不要不要的”经常用于日常生活中网民个人情感的直接表达与宣泄,如网站BBS的标题、网络文章,网络聊天室对网络游戏、娱乐话题、新闻热点的跟帖讨论,商品推广、广告宣传等。语言内部的类推作用、社会与心理因素、网络文化的助推力等多种因素共同促成了“不要不要的”的流行。  相似文献   

14.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

15.
当前,大众媒介对网游青少年形象呈现刻板化,将其形塑为“施暴者”与“受害者”,已然影响了公众对网游青少年的认知和网游青少年的自我认知,影响了网络游戏产业的健康发展。在净化网游青少年游戏环境和生存环境的同时,有必要重塑网游青少年的媒介形象。在这一过程中,大众媒介自觉遵从“保引并重”的报道原则、坚持“责任首位”的媒介旨趣和优化“从严把关”的媒介机制至关重要。  相似文献   

16.
高校思想政治教育工作者树立"以人为本"的理念,改进教育教学的模式,加强网络教育引导,促进大学生的自我成熟和人格完善,积极构建高校德育合力,才能有效预防大学生网络游戏成瘾的危害。  相似文献   

17.
高校青年学生网络思想与法制教育的几点思考   总被引:5,自引:0,他引:5  
随着因特网的发展 ,网络上信息的内容日益呈现出其复杂性 ,世界观并没有完全形成的青年学生 ,很容易受到网上信息内容所隐含的意识形态的影响。正确辨别网络信息 ,正确对待网上游戏 ,抵制恶意信息流传 ,增强青年学生的自我控制能力 ,加强对他们的思想与法制教育 ,是高校实现人才培养目标的重要保证。  相似文献   

18.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

19.
论儿童游戏的生活本质   总被引:5,自引:0,他引:5  
游戏之所以是儿童的生活 ,这绝不仅仅是因为游戏的活动自然地占据了儿童大部分的活动时间 ,抑或儿童大部分活动的发生和进行都是以游戏的形式或心态。在根本上 ,这是因为游戏的实质就是儿童的生活。游戏不仅产生并发展于生活 ,更为重要的是游戏赋予儿童以童年的生活、有灵性的生活。因此 ,游戏之于早期教育的价值就是使教育向儿童有灵性的生活回归  相似文献   

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