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相似文献
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1.
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。  相似文献   

2.
电子游戏也是一种叙事形式,尤其是角色类电子游戏具有更明显的叙事特征。因此,从叙事学的角度对角色类电子游戏进行了分析,通过与传统游戏和文学、戏剧、影视等传统叙事艺术的比较,总结和分析了电子游戏的四个叙事特征,即电子游戏分别是一种基于空间、基于互动、基于体验和基于化妆的叙事艺术。  相似文献   

3.
作为新的艺术载体,电子游戏艺术在显现出传统艺术特征的同时,又呈现出鲜明的后现代主义艺术特征。两者之间恰如其分的交融通汇在一起,为我们呈现出一种多姿多彩的当代艺术奇观。电子游戏的传统艺术特征主要体现在:文学叙事性、直观影像性、情感慰籍性,电子游戏的后现代主义艺术特征体现在:互动参与性与虚拟仿像性。  相似文献   

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电子游戏借助高科技,在商业利益的驱使下,来势凶猛,但其负面因素对青少年的戗害触目惊心,对社会 文化的影响广泛而深远。挖掘电子游戏的艺术本性和潜能,引导电子游戏走上艺术之路,可以将其负面影响降低 到最小程度,同时建立起良好互动的艺术生态环境,促进信息时代的艺术健康发展,共铸辉煌。席勒的游戏艺术理 论,是我们挖掘电子游戏的艺术潜能的理论基础之一。  相似文献   

6.
电子游戏是随着计算机技术的产生和发展而产生并得以发展的。然而 ,随着电子游戏的快速发展 ,又产生了一个新的社会问题———电子游戏的异化。本文认为 ,电子游戏的异化有着其内在的生成机制 ,社会应对此采取相应对策。  相似文献   

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近年来关于电子游戏的各种道德争议尤为突出:在游戏题材上,游戏中既定情节的道德暗示能对青少年道德观的形成产生正面影响,但也有着负面因素;在游戏内容上,虚拟世界中的道德选择"训练"能让玩家先行体验现实世界中的道德行为,但同时容易形成惯性选择;在游戏机制上,多人游戏机制能增进责任意识和团队协作精神,但同时也容易造成个人主义膨胀和道德标准模糊。鉴于此,应从外部和内部两方面对电子游戏玩家做出正确的道德引导,制定与执行电子游戏分级制度,加强对电子游戏题材的道德监管,从而运用合理的游戏世界观与道德观来引导青少年游戏玩家建构正确的世界观与道德观。  相似文献   

9.
在中国特有的文化背景和当下处境中,电子游戏面临如过街老鼠的悲惨境地。在这种社会潮流的裹胁下,一些学者也加入讨伐之中,电子游戏被妖魔化,阻碍了电子游戏产业的健康发展。与其诅咒、妖魔化电子游戏。还不如多角度、科学地审视电子游戏,给电子游戏的发展一个宽松公正的社会舆论氛围,积极引导其逐步克服异化现象,走上健康发展之路。  相似文献   

10.
在西方分析美学关于艺术定义的专题研究中,乔治·迪基是最著名的一位美学家,他把艺术定义为"一种创造出来展现给艺术界公众的人工制品",他的艺术制度理论使人们关注艺术所处的外在条件和制度.迪基后期借助于语言哲学的最新发展对他的艺术制度理论进行了辩护和发展,使之更加实证化.迪基艺术制度理论的局限性在于他的艺术定义太过于空洞,而艺术定义根本上是以艺术实践为基础的.  相似文献   

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斯蒂芬·戴维斯对艺术定义的研究不仅停留在对各种定义路径的梳理上,还在综合程序性定义与功能性定义的理论成果方面提出了独特的见解。通过第一批艺术何以确立这一问题,戴维斯反思了艺术的体制理论中的理论盲点——即该方案难以说明艺术体制本身何以确立,以及在没有艺术体制的支撑下,作品何以成为艺术品的问题。戴维斯对该问题的讨论从另一视角切入了对艺术定义规划本身的理解——即它可视为寻求一种艺术共识及共同理解得以确立的相对普遍的基础。  相似文献   

13.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

14.
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象。解读这一现象,人们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写。历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革。  相似文献   

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电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。  相似文献   

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电子游戏的多重互动性研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   

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本文立足于艺术史各个时期的艺术创作,对比分析了从古至今的艺术定义,论证了各个历史时期的主流艺术定义作为普遍艺术理论的失败,为分析现代艺术的真伪以及现代艺术理论的解释力提供思路.  相似文献   

18.
进入20世纪以来,艺术定义的可能性已然被消解,学术界普遍倾向于认为艺术是不可定义的。论文考察了海德格尔的关于艺术定义的循环难题,得出结论认为只要采用历史发生学的眼光就能避免这一循环怪圈。据此,文章又进一步考察了原始艺术和现代艺术的关系,认为两者的本质是一致的。最后文章通过澄清维特根斯坦的“游戏家族”理论,得出最终结论是:只要不持有绝对本质主义态度,艺术是可以定义的。  相似文献   

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动画是影视的一种,具有影视的一般特征,动画具有独立意义与价值,在于它的独有特征,虚拟性.动画艺术的虚拟性表现为虚拟性的影视效果,虚拟性的创作手段和虚拟性的美学解读.  相似文献   

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城市青少年接触电子游戏的现状与特点   总被引:3,自引:0,他引:3  
利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点.结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象,在线游戏成为现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏;城市青少年在玩电子游戏时间、数目、所玩游戏的暴力性和吸引性、暴露于电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别和年级差异.  相似文献   

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