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这是一组触目惊心的统计数字:我国目前有2500万网络游戏玩家,其中16-25岁的青少年占85%!网络游戏被称作“电子海洛因”,其危害之大有目共睹; 这是一个泣血揪心的亲情故事:正值风华的儿子不幸深深迷失在网络世界,心急如焚又无能为力的母亲,在极度绝望中甚至选择了自杀……而这个一度被网毒侵蚀得甚至失去了人性的孩子,如今已是一名优秀的大学生了!是什么样的力量给了他新生? 相似文献
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眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里 相似文献
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网络游戏已经成为青少年的一种普遍娱乐方式,而网络新闻在公众对网游青少年玩家的认识过程中起着重要作用,它们经常从不同角度来报道并放大具有典型意义的网游青少年玩家个案,以此建构网游青少年玩家的形象并引导人们对该群体的印象存储。通过对11年来人民网与新浪网中相关报道的内容分析,发现网络新闻对网游青少年玩家媒介形象构建时出现偏差,形成对网游青少年玩家污名化形象建构的影响。 相似文献
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随着中国网络用户的扩大和虚拟经济的发展,网络游戏产业迅猛发展,网络虚拟物品的种类和数量也持续增长。在众多的网络消费品中,网络虚拟物品的消费也变得日益普遍。本文将从网络虚拟商品传统交易方式以及对玩家交易方式的选择的调查研究,来探究网络游戏虚拟商品多种交易平台产生的原因。 相似文献
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丢失的“装备”2003年2月,河北省承德市的网络游戏玩家李某发现自己存放在某游戏服务器内ID上的东西不翼而飞,那是他玩网络游戏积攒下来的所有“生化武器”等装备,虽然这些装备都是虚拟的,但也是他花“钱”买来的。为此他找到该游戏的运营商北京某科技发展有限公司,要求其给出盗号者的资料,但遭到拒绝。公司建议其到公安机关报案,可当李某到当地公安机关报案时,公安机关以我国目前还没有相关法规作依据为由拒绝立案。 相似文献
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迷恋网络游戏对大学生身心发展危害很大。文章从网游玩家与网络游戏之间的主客体关系角度出发,深入分析了网游玩家深陷网游之中不能自拔的认识论根源和心理学根源,揭示出网游成瘾导致大学生"自我同一性"混乱的危害性,并指出在大学教育中预防与解救网游成瘾大学生的必要应对措施。 相似文献
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网络游戏的价值与青少年保护 总被引:8,自引:0,他引:8
对于网络游戏,我们应站在宏观的层面上理性地认识到它的经济与文化价值,并充分认识到网络游戏在目前我国的发展状况,采取积极有效的措施,切实加强管理,从而使网络游戏产业朝着健康、有序、规范的方向发展,并寻求保护与引导青少年网络游戏玩家的有效方法. 相似文献
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青年人的内心深处还留有“儿童心理”的痕迹,儿童的天性好玩好动在青年身上依然存在。网络游戏出现后,立刻在青年网民们中流行起来,网络游戏既带有儿童游戏的乐趣,同时又有它自身的规则和特点,所以它又被称为“成年童话”。儿童的游戏是熟知的几个小玩伴在一起嬉戏,而电脑游戏则在网 相似文献
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网络游戏是以互联网作为平台的在线游戏。早期在线游戏,需要游戏运营商设置服务器和玩家终端处理,通过安装游戏客户端软件才能实现。发展至今,以网页形式的网络游戏发展迅速,以其简单的登陆网页形式,直接进入游戏中,从而为玩家提供了更方便快捷的娱乐方式,渐成为在线游戏的主流。本文所谈的中国原创游戏主要指网络游戏,既包括先前的客户端性质的大型多人在线网络游戏平台游戏,也包括以网页形式为平台的网页游戏,还有社交游戏等。值得一提的是,随着社交网站的流行,一种以在社交网站中开展的社交游戏颇受社会追捧,形成一种独立于其他网络游戏的新类型。总之,本文所要谈论的游戏主要指在网络平台上的各种类型游戏。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2015,(19)
随着网络的飞速发展,网络游戏日渐成为人们的重要娱乐方式。中国有上亿的玩家,市场前景非常广阔,但国内的游戏制作技术却还不成熟,这使得国外游戏公司纷纷向国内市场倾销游戏产品,国内大多游戏公司因缺乏原创性的游戏设计及开发制约着我国游戏产业的发展。本文以魔兽世界这款成功网游为例,研究它的制作背景以及文化脉络,从游戏里面的建筑、风景到人物设定,分析中国元素的运用,展示一个成功的网络游戏是如何融汇他国文化从而达到吸引玩家关注的。 相似文献
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小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,刺激的竞技。如今,网络游戏风靡全球。我国的网络游戏用户也由3年前的几百万户,猛增到现在的1600万户!去年该产业创造了12.6亿元的惊人财富,专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!在铺天盖地的“游戏娱乐热”中,一个时尚的黄金职业——职业游戏玩家新鲜出炉。他们在咖啡香中悠然享受着生活,又迅疾如风地收获着大把的Money。 相似文献
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随着数字时代新媒介的出现,人们的交往形态和人际关系发生剧变。通过对网络游戏玩家的深度访谈,分析新媒体环境下数字人际关系的特征及其由弱到强的演化过程,有助于理解新媒体时代人与媒介的关系特征与互动机制。研究结果表明,网络游戏中的数字人际关系呈现出活泼性、弱扩散性和独立性的特征,部分玩家借助媒介空间,沿循情感的发展线索,实现从弱关系到强关系的演化。在这一演化过程中,人们的网络交往行为深深地镶嵌在媒介所构建的环境中,人与媒介共同构成一个密不可分的数字化生存体。 相似文献
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如今,沉迷网络游戏的青少年越来越多,面对目下诸如孤独、抑郁、自杀、犯罪等一系列青少年问题,许多媒体、学者将矛头直指网络游戏,甚至有人认为,网络游戏是“杀人武器”、“精神鸦片”,政府应当予以“封杀”。那么,网络游戏是否就是导致某些青少年问题产生的罪魁祸首?根据一些媒体报道的真实案例看来,沉迷网络游戏确实会引发许多问题,但这是否就是一些问题产生的根本原因呢?作为一种新生事物,网络游戏是否只有百害而无一利?是否应当被彻底“封杀”?为将问题讨论的更清楚,笔者分别从正反两方收集了若干较有代表性的观点,以供读者思考。 相似文献