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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏传播包含有五个层次:传播者到游戏者的大众传播,传播者与游戏者之间的类组织传播,游戏者基于游戏平台的组织传播,游戏者之间的类人际传播,游戏者与自身虚拟角色的类自我传播关系。通过建构一个网络游戏复合传播模型,并在此基础上对网络游戏的传播机制进行分析,可知网络游戏传播具有两个特点:(1)网络游戏传播是一种隐形的大众传播方式,其传播的单向性隐藏于基于游戏平台发生的类人际传播、组织传播以及类人内传播之中。(2)游戏者通过游戏平台的虚拟实践与媒介体验,自愿"被迫"接受传播者的文化符号、文化内容与文化观念,并在某种程度上内化为真实自我与真实行为。  相似文献   

2.
电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可.欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludology);三是从艺术哲学角度考察电子游戏.在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野.  相似文献   

3.
采用传播学定性分析的研究方法,针对角色扮演类网络游戏对游戏者传播互动行为控制无力的现象进行分析,其目的在于寻找一种有效的途径以增强该类网络游戏的可控性。并引入组织控制中的隐含控制理论,研究结果认为,这类游戏属于协商式的组织系统,其对组织成员的控制更多的是一种隐含控制。这种隐含控制,将成为游戏控制游戏者传播行为的主要途径。  相似文献   

4.
肖尧中 《天府新论》2009,(6):117-120,143
游戏是发生在真实而鲜活的个体间的互动行为,故其作为传播便首先是发生于个体间的人际传播,但又不是一般意义上的人际传播。这种不一般,集中表现在游戏者之间关系的解放、游戏者个人精神的沉浸和游戏者基于角色扮演的身份认同这三个方面。关系的解放,使彼此间信息的传播更为充分和全面,进而使得游戏中的传播最有可能成为一种真正意义上的心灵的传播;个人精神的沉浸,使游戏中的传播最有可能成为接受者全身心地介入信息、改造信息、建构信息的意义实践;基于角色扮演的身份认同,使得自我呈现在游戏中的身份表达最有可能成为主体借助游戏中他者实现对自我的诠释和建构活动。显然,只有网络,才是迄今为止最适合于游戏的媒介;也正是网络和游戏的历史性的结合,才使得网络游戏,成为最容易让人沉浸的一种传播。  相似文献   

5.
浅谈体育游戏在排球教学中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
体育游戏是游戏的一种,又具有体育的特征,它是以身体联系为基本手段,以增强体质,娱乐身心,陶冶情操为目的的一种现代游戏方法,也是一种有意识的,创造性和主动性的活动。因此从我国排球教学改革的方向来探讨体育游戏在排球教学中的运用以及其作用,分析研究体育游戏与排球教学的内在联系,总结出体育游戏将成为排球教学中,具有相当影响作用的教学手段和教学内容。本文就体育游戏在排球教学中的应用提出一些粗浅看法。  相似文献   

6.
刘培文 《天府新论》2024,(2):142-149
从文化符号学的角度看,所有电子游戏都是基于简单元语法规则下的复杂系统。玩家作为系统中的后来者和外来者,通过媒介的延伸在电子游戏中同时作为主演、观众与剪辑师而存在,其身份权力的切换与玩家的目的性和电子游戏的类型相关。剧情内容只是电子游戏的工具,玩家可能会为了通关跳过剧情,规则才设立了电子游戏的底层逻辑语法,区分了不同的游戏类型。在不同规则的类型游戏中,玩家被赋予不同程度的身份和权力,这就是电子游戏与影视、文学作品本质上的不同。新技术的支持使电子游戏系统拥有了纵向的记忆性和横向的关联性,走进系统内的玩家们创造了近似真实的社会生态,构建了由无数个“可能世界”交织而成的元宇宙。由此,电子游戏成了新技术条件下的“新复调小说”:众多变量经由同样作为变量的玩家之手生成出来,大大增强了电子游戏的意义潜能和不可预测性。  相似文献   

7.
曹海峰 《天府新论》2007,(4):112-114
新媒体技术的出现,传者与受众之间的鸿沟被填平了,受众很容易参与信息的制作和发送。媒介技术革命(如“P2P”“SNS”等传播方式)的迅猛发展正不断地授予受众越来越多的游戏和参与权力,“全民DIY”内容生产模式使得传播话语趋向民主化,人们实现着休闲娱乐、自我展示、自我个体娱乐、个性表达等心理需求。  相似文献   

8.
旅游体验生成途径的理论模型   总被引:5,自引:0,他引:5  
旅游体验实质上是旅游者与旅游场之间互动所引发的旅游者的心理过程及其结果。因此,深入分析旅游者与旅游场之间的互动,就成为揭开旅游体验如何生成的关键。旅游者与旅游场之间的互动包括旅游者与旅游情况、旅游者与他者以及旅游者与活动之间的互动,由此产生旅游体验的六种生成途径:旅游审美、旅游认知、旅游交往、旅游模仿、旅游中的游戏和娱乐。这不仅为研究旅游体验的内在机理、结构、类型等提供了理论基础,而且为旅游规划设计如何丰富和强化旅游体验提供了一条有效的操作路径。  相似文献   

9.
选择电子游戏这一广受欢迎的媒介作为讲好中国故事的一个特色路径。借鉴战略学理论阐述了在跨文化传播中讲好中国故事的原则与要求:以传播价值观为目的;针对不同的受众群体,采用定制化的策略传播;提高传播效果的关键在于多元化的资源运用和多元主体的参与。以模拟构建“郑和下西洋”游戏为例,参考管理学中以提升形象为目的的组织识别系统阐述了电子游戏构建策略:游戏核心理念要与中华文化的价值观相一致;游戏剧情演绎和人物行为应符合游戏核心理念;游戏中要充分展现中华文化元素与其他文明的文化元素。  相似文献   

10.
游戏对于儿童健康生活、快乐成长具有重要意义,保障儿童的游戏权就是保障儿童的生存权和发展权。改革开放以来,我国儿童游戏呈现出游戏种类、时间、伙伴、空间减少,游戏材料商业化,电子游戏和网络游戏增加的变化趋势。这一趋势与我国城市化进程的不断加快相一致,城市化所带来的生产方式、生活方式、价值观念等方面的改变是导致儿童游戏发生一系列变迁的重要原因。为使城市化健康、可持续地推进,必须正视城市化对儿童生活与成长带来的影响,并积极作出改善。  相似文献   

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