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正2012年一款桌面游戏——《三国杀》风靡全球,而这款游戏创始人黄恺同年也一举进入《福布斯》中文版首度推出"中美30位30岁以下创业者"的中国榜名单里。创造这一辉煌的奇迹,黄恺只用了短短的6年。大二暑假,黄恺在北京一家外国人开的桌游吧里第一次接触桌面游戏。桌游的 相似文献
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在社会高度发展的当今时代,个体的社交需求和问题倾诉机制发生转换,急需结合休闲娱乐效感与情绪模拟体验来实现社会工作服务的创新性发展。社会工作以桌游为服务载体,可以协助服务对象在游戏过程中实现身心状态的调整以及心理和社会功能的复原。文章简单回顾总结了桌游疗法的历史和专业特征,分析了桌游疗法在社会工作服务中的运用价值和社会工作服务中桌游疗法运用的学理基础、模式创新、程序指引以及需要重点注意的问题。 相似文献
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稍微+形容词+呼应成分 总被引:4,自引:0,他引:4
时卫国 《山东大学学报(哲学社会科学版)》1996,(3)
稍微+形容词+呼应成分时卫国一、引言在现代汉语中,“稍微”在修饰形容词“时,必须要与“一点”“一些”或其重叠形等呼应,不能说:(1)‘稍微安静!(2)稍微快而必须说:(3)稍微安静安静!(4)稍微快(一点/一些)就是说,“稍微”在语法上有其特定的使用... 相似文献
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张登岐 《中国人民大学学报》1998,(5)
汉语的先行句及其形式标记张登岐(阜阳师院中文系)一(一)句子是语言的基本运用单位,我们也常常称它们是“动态单位”或“使用单位”。一个句子,或者叙述一件事情,或者提出一个问题,或者要求别人行动,或者抒发自己情感,总有一定的表述性,从这个意义上说,一个句... 相似文献
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吴启禄 《贵州民族学院学报》1996,(4)
一布依语动词虚化实例布依语中,有一些常用动词,在日常口语和某些语言环境中常有虚化的现象,这是布依语动词的重要特点之一。动词虚化,表现在:一、词义虚化,动词虚化后失去原有的具体词义,或者词义不再具体明确;或者可译可不译,甚至无须译;二、词性虚化,由原来的实词性动词虚化作副词、助词、连词等虚词,或量词、能愿动词等较虚的实词,或虚化为合成词的词缀。请看实例:例一aul,基本义是“拿”、“取”、“要”,虚化用法有:(一)用在主要动词前当能愿动词“要”。如:xiofxif~ganxhams.①学习勤问学习要勤问。mizgvasrau… 相似文献
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彭娟 《市场瞭望(下半月)》2011,(15):44-45
社交网站Linkedln终于冲破重重障碍,于5月在纽约交易所(NYSE)上市。其它一些网站,比如提供在线购物折扣的Groupon、互联网媒体Pandora等,也在排队等着加入上市的行列。还有Zynga,这家开发了农场乡村(Faml Ville)游戏等在线游戏的互联网公司,很快也将进行IPO。 相似文献
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张婉莹 《陕西学前师范学院学报》2021,37(12):44-48
与我国游戏改革方向相左,西方国家近年来更多地开始强调成人参与并指导幼儿游戏,“游戏本位学习”(play-based learning)理念应运而生。它所传达的是将游戏作为幼儿学习途径、载体,但又不破坏游戏自主性的一种学习理念和方式,肯定游戏对于儿童的价值,但同时强调儿童的游戏不能仅靠自己探索,更须借助与成人的社会互动而获得发展,教师指导应在儿童自主的方向上,在最近发展区内进行。基于“游戏本位学习”理念,结合自然观察法,指出我国目前自主游戏指导中存在游戏和学习“两极论”、淡化教师在游戏中的作用、局限游戏对幼儿发展的价值等问题,以期“游戏本位学习”理念对目前我国游戏改革从“高控式”极端走向“放任式”极端提供些许现实指导建议。 相似文献
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张尧均 《海南大学学报(人文社会科学版)》1999,(3)
在《等 待戈多》中,戈多 的缺席使等待成 为可能,但等待 只有进入意识,在 内在时 间流的持续、转换 或共生中才能存 在;而缺席的无 限延宕又恰恰使 过去、现在、将来 的时间区划 凝固成为无差别的 平面场,也就破坏 了对内在 时间意 识( 即“等待 意识”) 的感 知。因 而,“等待 戈多”昭示的是一 种等待等待自身 又颠覆自身、意 识确证自身又遗 弃自身的永恒 游戏或悖论。 相似文献
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姚政宏 《广东工业大学学报(社会科学版)》2015,(1):16-20,88,89
采用实务研究方法,以三国杀桌游小组为研究载体,探讨青少年社会工作对大学生人际关系发展的影响。实践显示,三国杀桌游小组能够响应青少年的群体话语,桌游与小组游戏的有机结合能够切实推进大学生人际关系的成长与发展。这个案例表明,实操层面的青少年社会工作可以与社会流行议题自然衔接,社工应灵活把握方法,吸引青少年的注意力和兴趣,在此基础上才能提供有效服务。 相似文献
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萨仁格日勒 《西北民族大学学报》1991,(2)
蒙古族民间游戏是一种独特的文化形式。它有古老的历史传统,并直接关系到蒙古王国的政治、军事等诸多方面。蒙古族民间游戏并不完全象汉族和其他民族的游戏,也不仅仅是个小孩子玩的纯娱乐活动。它具有娱乐和军训双重意义。有人称它为“舞蹈游戏”并非毫无道理。平时家喻户晓,男女老幼人人都会玩会跳。需要时一般在一年一度的“那达慕”会上进行表演、比赛、训练、交流、传授。蒙古族古代民间游戏,在一定意义上是为作战进行准备,训练队伍。所以明清时期统治者为预防蒙古各部联合起来攻打,就控制蒙古族的一些大型集会或“那达慕”等活动。可见蒙古族舞蹈游戏的普遍性和深远影响,以及它的广泛的使 相似文献
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每个人都拥有属于自己的童年游戏。为了探寻多年后,记忆中不曾忘却的童年游戏是否有着何种特殊意义,本研究以童年游戏记忆为切入点,运用访谈法于D市N市共抽取40名20世纪60-90年代生人进行访谈,并总结提炼。研究发现,即便在时代变换下不可抵挡的发生了游戏群体消解、游戏条件商业化、游戏文化多元化的变迁。但由“自由自在”、“紧张刺激”、“忐忑不安”等情绪体验以及在“视觉”、“听觉”、“触觉”上的不同感受构成了60-90年代人对童年游戏“好玩”这一深刻而一致的印象,也是对游戏本质的理解。记忆是连通过去和当下的桥梁,通过记忆的重现和审视也有助于更好的理解和把握童年游戏的意义,更好的对待当下儿童的游戏。 相似文献
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吴伟朝 《广州大学学报(社会科学版)》2001,(11)
给出了作者曾在“数学竞赛命题又一束”一文中提出的如下问题的完整解答:试求出所有的函数f:R→R,使得对于任何的x,yR,都有f(x+f(y)+yf(x))=y+f(x)+xf(y).提出了上述问题在某些域或环上的推广问题及其一些相关或相类似问题. 相似文献