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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般的MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。  相似文献   

2.
打开各大网站的首页,除了新闻,娱乐,文学,邮箱以外,占最显著位置的就属游戏部分了,不知不觉的,游戏在一夜之间铺天盖地的进入了我们的生活。让你眼花缭乱,目不暇接。网络游戏,单机游戏,竞技游戏,手机游戏……各种游戏成千上万,就算你这个玩家再超级,也不可能将他们尽在掌握,但只要你想,无论是在办公室,会议室还是教室,无论是地铁上,飞机上,火车上它们又都尽在你掌上。  相似文献   

3.
平台资本主义作为资本与技术相耦合所衍生的新发展模式,在游戏产业日益全球化的过程中逐渐深化为对人的非物质劳动进行闭环式剥削。以网络游戏平台为分析的逻辑始点,可发现形成这种剥削机制的根源在于,游戏数据作为生产资料,其并非由劳动者掌控,而是由资本支配与垄断。网络游戏平台先是控制了作为玩劳工的玩家生产游戏数据的时间成本,然后依托视频直播平台构成对其非物质劳动进行剥削的再生产环节,在此基础上,通过数字消费平台形成剥削玩劳工非物质劳动的交往环节。由此,网络游戏平台在对玩劳工的闭环式劳动剥削中完成了游戏资本的增殖。  相似文献   

4.
社会资本是人际交往、组织建设以及国家发展的重要战略资源。在网络游戏空间,社会资本的积累与转化直接影响着玩家的游戏进程和游戏体验。在众多因素中,性别是玩家获取社会资本的重要来源。然而,现有研究对于玩家如何利用性别优势获取社会资本的关注较少。在对访谈资料进行整理分析的基础上,研究指出:男性玩家通过性别转换扮演女性角色,借助女性角色的外形特征、游戏中的弱者形象以及和其他男性玩家建立亲密关系实现社会资本的积累与转化;女性玩家则借助自己的高颜值在直播平台进行直播、发挥女性的性别特质以及用语音和视频等强化自己性别特征的方式实现社会资本的积累与转化。  相似文献   

5.
电视剧从其诞生至今,题材一直是一个重要的问题。其中影视的改编便是电视剧题材的一个重要来源。部分电脑游戏(指电脑单机游戏当中的角色扮演类游戏),以其生动的人物、曲折的情节、深刻的寓意、感人的结局成为了影视作品改编的新宠。国产单机游戏改编电视剧的成功,预示着一条新的电视剧改编渠道的发现。本文将以三部游戏为例,考察国产单机游戏改编电视剧的原因并对其价值进行分析。  相似文献   

6.
本文设计了非玩家瞄准算法的实验平台及其基本框架结构和核心模块,并根据实际需要进行了对非玩家角色模块接口和非玩家角色控制算法等关键技术的设计与实现.本文所阐述的非玩家瞄准算法,在游戏的运行过程中,仍然能够保持很高的渲染效率,并在一定程度上提高了游戏整体的运行的效率.  相似文献   

7.
虚拟物品的真钱交易是指游戏中物品的交易转移到了游戏世界外部,玩家之间用真实世界的货币交换虚拟物品。虚拟物品的商誉来源于物品在游戏世界中的稀缺性及其给玩家带来的效用。因此,商誉是玩家对这些无形资产货币价值认可的结果。在商誉转移中,交易的对象是娱乐价值,货币补偿的实质是对商誉的转移。  相似文献   

8.
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   

9.
我国从2014年开始启动对央行数字货币的研究。随着研究进程的不断推进,央行数字货币的落地应用也逐渐变为现实,央行数字货币的出现为社会提供了一种新的支付方式,这会对第三方支付产生重大影响。通过比较第三方支付与央行数字货币的特点,分析第三方支付平台的发展现状,从短期和长期两方面分析央行发行数字货币对第三方支付平台的影响。从短期来看,央行发行数字货币虽然会对第三方支付平台带来一定的冲击,但影响不大;从长期来看,央行发行数字货币将会通过不同的路径对第三方支付平台的支付服务业务、资管产品的销售业务、风控及征信业务和跨境支付业务产生不同程度的冲击。据此建议第三方支付平台应该积极融入央行数字货币的支付产业链、致力于产业支付生态的建设并努力开拓国际支付市场。  相似文献   

10.
随着国内电子游戏产业的快速发展,无论是即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》、《CS》,或者是网络游戏《传奇》、《奇迹》等……游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业游戏玩家和"游戏保姆"这一类特殊人才。这些人玩游戏,与普通玩家的不同之处在于--游戏既是他们的爱好,也是生存的工具。他们通过出售虚拟财产、签约电子竞技队伍参加比赛或为游戏公司做网络游戏测试、运营、服务等工作获取收入和发展机会。  相似文献   

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近年来兴起的互动媒体以web 2.0的交流和实时、互动等特性,吸引网友大量参与,形成媒体热门讨论话题。"开心农场"是典型的互动媒体平台代表,更有业者通过"开心农场"进行促销,带动了销售量的增加。过去对广告置入游戏的研究,多以玩家投入时间长、愿意重度消费的在线游戏为主,对界面简单的网页游戏的营销效果着墨较少。通过深度访谈八名上班族,对使用互动媒体"开心农场"的原因与投入程度,及广告呈现与效果的看法等问题进行了调查,结果发现,几乎所有受访者都对广告在"开心农场"中的呈现方式感到满意,有一半的受访者表示因为营销活动增加购买。受访者并对未来互动平台的广告方式提出建议,认为低价、生活化的营销与产品最容易接近玩家。  相似文献   

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网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   

13.
今天,互联网被广泛应用,不仅改变了人们的生活方式,也带来了一种全新的网络文化艺术——网络游戏。据悉,全世界真正的职业电脑游戏玩家为数甚少,在中国这个即将成为电脑游戏最大市场的孕育下,职业玩家的春天已悄然临近。罗威,24岁,自1995年拥有第一台486电脑便开始迷上游戏,毕业后“潜心修炼”,愿望是成为一名职业玩家。  相似文献   

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游戏运营平台定价模型及价格影响因素分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文利用双边市场理论对游戏运营平台的定价模型及影响因素进行了相关研究,并指出,游戏运营平台具有典型的双边市场特征,表现出明显的正网络外部性。文章通过建立垄断和竞争两种情况下的定价模型研究了游戏运营平台的定价问题,并通过分析得出游戏开发商和玩家的需求价格弹性、一边用户对另一边用户的网络外部性大小、游戏运营市场的竞争程度、游戏运营平台向双边提供产品或服务的成本以及竞争性运营平台间提供产品或服务的差异化程度是影响游戏运营平台定价的主要因素。  相似文献   

15.
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。  相似文献   

16.
游戏和关于游戏文化的研究传统深厚。数字媒体技术促进了网络游戏的蓬勃发展,国外关于数字媒体时代的游戏研究已成为专门的研究门类,产生了一大批游戏学家。国外的游戏文化研究大致形成了三种研究范式,即以内容和叙事分析的研究方法探析游戏和社会现实的关系,以理论辨析和案例分析的研究方法理性勾勒现实生活游戏化的若干情况,以调查访谈的研究方法分析游戏玩家的身份认同。借鉴国外游戏学成果,植根中国网络游戏领域,中国的游戏文化研究大有可为。  相似文献   

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<正>《英雄联盟》(League of Legends)是由美国拳头游戏于2009年开发及发行的一款5v5多人在线战斗技术型(MOBA)游戏。拳头游戏最新数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。据英雄联盟官方数据的统计,目前中国一共有1.17亿个账号,严谨计算排除一些玩家多账号的情况目前的人数也达到约8000万左右。英雄联盟在中国的开疆辟壤充分运用了多项卓有成效的国际公关策略,能够为中国竞技游戏出海提供有益借鉴。  相似文献   

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怎样才能从日常理财中找到致富的关键,是我们一直苦苦思索的问题。12月21日,福建红凯风公司知识管理事业部的朋友就给我们带来了一款解读个人财富指数的“现金流“游戏。这是一款与全球著名畅销书《穷爸爸富爸爸》同步配套推出的游戏,不仅能唤醒玩家的理财天赋,且能够让玩家在游戏中学会如何成为金钱的主人,而非被金钱所奴役。“现金流”游戏一般5至8人为一组,由一位玩家担任“银行会计师”,专门负责财务登记和“现金”发放。其他玩家每人通过抽卡成为“秘书”、“小学教师”、“门卫”、“机械师”等,并按抽中职业的总收入、总支出和月现金流量等资产情况填入财务报表。随后,玩家们自由选择一种颜色的老鼠棋子,每投一次色子就在圆盘上走相应的格数。  相似文献   

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消费者的忠诚度一直是学术界和实践界的关注热点,而如何能在竞争激烈的市场中保持消费者忠诚度成为难题。特别是在日益壮大的游戏市场,面对着丰厚的利润和无穷的潜力,企业对如何留存玩家也更加关注。以游戏玩家为例,使用强弱关系理论和社会资本理论探讨关系强度对顾客忠诚度的影响,以及可能存在的调节作用,从而对这一研究领域进行拓展。通过Mturk收集了288位网络游戏玩家的数据,分析发现玩家之间的关系强度可以影响玩家对游戏的忠诚度,并且口碑、关系转换成本以及游戏类型会调节关系强度对玩家忠诚度的影响。  相似文献   

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本文基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。通过对化身、自我认同理论的梳理,以及对网络角色扮演游戏的个案研究,以期说明化身在网络角色扮演游戏中对自我认同促进作用。本研究认为,网络角色扮演游戏中的化身成就了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。  相似文献   

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