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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。  相似文献   

2.
在中国特有的文化背景和当下处境中,电子游戏面临如过街老鼠的悲惨境地。在这种社会潮流的裹胁下,一些学者也加入讨伐之中,电子游戏被妖魔化,阻碍了电子游戏产业的健康发展。与其诅咒、妖魔化电子游戏。还不如多角度、科学地审视电子游戏,给电子游戏的发展一个宽松公正的社会舆论氛围,积极引导其逐步克服异化现象,走上健康发展之路。  相似文献   

3.
4.
电子游戏也是一种叙事形式,尤其是角色类电子游戏具有更明显的叙事特征。因此,从叙事学的角度对角色类电子游戏进行了分析,通过与传统游戏和文学、戏剧、影视等传统叙事艺术的比较,总结和分析了电子游戏的四个叙事特征,即电子游戏分别是一种基于空间、基于互动、基于体验和基于化妆的叙事艺术。  相似文献   

5.
电子游戏已成为了“数字化时代”人们的一种生活方式。电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分。我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的“概念先行”的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展。走出这一困境的根本途径在于,通过对“电子游戏文本”的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理,建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学。  相似文献   

6.
电子游戏的多重互动性研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   

7.
电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。  相似文献   

8.
探讨长期接触暴力电子游戏对青少年攻击性的影响,采用2(性别:男性,女性)×2(暴力电子游戏接触程度:长期,短期)的组间实验设计,对122名符合实验研究之大学生进行研究。结果发现,长期接触暴力电子游戏的学生会表现出更强的攻击性倾向,而且在性别上出现内隐和外显攻击性影响的分离,即:女性群体中,长期接触者的外显攻击性显著高于短期接触者;在男性群体中,长期接触者的内隐攻击性显著高于短期接触者。这一结果的可能原因在文末进行了讨论。  相似文献   

9.
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。  相似文献   

10.
城市青少年接触电子游戏的现状与特点   总被引:3,自引:0,他引:3  
利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点.结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象,在线游戏成为现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏;城市青少年在玩电子游戏时间、数目、所玩游戏的暴力性和吸引性、暴露于电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别和年级差异.  相似文献   

11.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   

12.
对大学生利用电子阅览室的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对比多个调查结果总结出大学生利用电子阅览室的目的 ,分析影响高校大学生正确利用电子阅览室的原因 ,提出了加大宣传力度、进行读者培训、提高馆员素质的建议 ,阐述了电子阅览室的主要服务功能  相似文献   

13.
电子合同典型法律规则研究   总被引:5,自引:0,他引:5  
网络在商业领域的应用对合同法律规则形成了巨大的冲击。同时 ,合同法作为调整交易关系的基本法 ,其必然要求将自身扩展到网络空间。网络和合同法碰撞的结果是在合同法领域产生了全新的规则 ,其中电子形式规则、电子错误规则、电子合同认证规则、电子自助规则为典型电子合同法律规则  相似文献   

14.
众所周知,足球比赛具有主场优势,但这种优势的发挥取决于多种因素。综述国内外相关研究成果,影响足球比赛主场优势的因素主要包括以下几个方面:观众、旅途疲劳、情景熟悉性、裁判偏向、领域性、规则变化、战术指导思想及比赛任务性质等。并且,这些因素之间相互联系、相互影响,共同作用于主场优势。  相似文献   

15.
电子合同订立过程中的若干问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
在电子合同制度中 ,大量合同法传统规则仍然具有适应性 ,虽然需要另行创建一些符合网络环境的新规则 ,但是所创建的新规则仍然应当与合同法传统理念相一致。在电子合同订立过程中 ,包括当事人主体资格、意思表示的撤回与撤销、电子签名在内 ,几个关键问题的解决在需要重新审视合同法传统规则进而吸纳入电子合同制度中的同时 ,还要谨慎的创建一些更富技术性的新规则。对于由电子商务派生出来的认证机构 ,在电子合同的订立中承担两种形态的私法责任 :违约责任与侵权责任。  相似文献   

16.
采用田野调查、文献资料等方法,研究水族民间棋类游戏活动。研究表明:水族棋类活动是水族传统体育的重要内容并具有非物质文化遗产的共同特征。从非物质文化遗产视角研究水族体育文化保护与传承意义重大。据此提出了水族棋类的保护与传承策略。  相似文献   

17.
学生学业负担过重的原因和对策分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
学生学业负担过重已成为当今教育的一大顽症。造成学生负重的原因包括社会、家庭、学校及学生等几个方面。要解决此问题,需要全社会通力合作。  相似文献   

18.
自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。通过对化身、自我认同理论的梳理,以及对网络角色扮演游戏的个案研究,以期说明化身在网络角色扮演游戏中对自我认同促进作用。本研究认为,网络角色扮演游戏中的化身成就了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。  相似文献   

19.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

20.
中学生课业负担过重 ,有其现实的社会物质根源和传统意识根源 ,有学校内部因素和社会环境因素的相互影响。减轻学生课业负担 ,需要加大教育投入 ,转变教育观念 ,创新评估机制 ,提高教师的职业道德素质和业务水平。  相似文献   

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