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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
剖析互联网产品的游戏化设计对用户的说服影响,以拓展游戏化设计理论基础,为互联网产品研发提供设计框架.通过解读游戏化设计的特征及内涵,构建基于说服原则的游戏化设计机制.该机制具有"设计基础—基于说服原则的游戏化设计—产生说服效果"三个环节.其中:基于任务驱动的设计能够说服用户有序完成任务,提高用户完成目标的效率;基于交互驱动的设计能够说服用户有效参与互动,提醒用户任务目标的达成;基于社会化驱动的设计能够说服用户持续使用产品,有效促进社会学习与社会认同.最后,运用多案例分析的方法,对上述机制的普适性与科学性进行验证.  相似文献   

2.
智力游戏是指那些通过智力上的竞赛、较量来获得愉悦、快乐的游戏方式,它是人类智能活动高度发展的产物。元杂剧中所能看到的智力游戏主要有下围棋、行酒令、拆白道字、顶真续麻等等。这些智力游戏或是为了怡情养性,或是在于彰显才情,或是从中寻求快乐,这些娱乐遣兴的有益情趣无疑是我国传统文化中的重要民俗事象。透过它可以窥视到元代人社会生活及其精神状态的重要一隅。  相似文献   

3.
游戏网站的设计应关注不同游戏生存周期及不同类型的玩家对网站的要求,在网站布局构架的技术选择上,有单以FLASH技术或HTML/CSS技术为主的,也有组合使用FLASH技术和HTML/CSS技术的。当前,游戏网站设计的流行趋势是采用FLASH互动体验方式,使用游戏中的视觉图形,设置以视频短片为主题的主页,建立游戏开发者的博客与播客等。如今游戏产业网站的设计优、劣势并存,视觉震撼强烈的导航菜单在提高游戏知名度的同时,也带来了成本高、视觉压力大等问题,应引起设计者和开发商的关注。  相似文献   

4.
游戏元素对消费者参与行为影响的研究述评与展望   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏元素作为新型的营销工具,已经被越来越多的企业用于营销实践,旨在提高消费者参与。鉴于此,通过对国内外相关文献的梳理与回顾,将游戏元素划分为游戏设计对象、游戏设计机制和游戏设计原则这三类,并从工具结果和体验结果上界定了游戏元素与游戏、游戏化以及游戏化营销等概念的关系。在此基础上,通过对背后理论基础的探讨,发现这三类游戏元素会影响消费者的认知、情感和内部动机,进而增强消费者的参与行为,并且产品类型和消费者特征都会调节游戏元素与消费者参与行为之间的关系。最后对未来研究进行了展望。  相似文献   

5.
约上三五好友,在方寸之间"生杀征伐",或是赢得"千万身家"……这就是目前在许多大城市流行的游戏——"桌游"。和网络游戏相比,桌游具有健康休闲、益智有趣的特点,正逐渐受到越来越多城市白领、大学生等年轻人的青睐,市场空间迅速增大。  相似文献   

6.
关于“图形创意”课程教学的几点思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对"图形创意"课程教学内涵的综合分析与研究,探讨了课程教学的教学思路和教学方法,提出了培养学生正确的设计思维和设计方法的建议,使学生能养成超越限制、不断摆脱常规思维、勇于设计创新的习惯,为学生进入专业课程的学习排除障碍。在教学形式的设计上,采用"游戏"式课堂教学,不仅可以活跃课堂学习气氛,提高学生的学习兴趣,拓展学生的想象力,还可以激发学生的能动性和创造性,让学生进行"自由"创造。  相似文献   

7.
基于用户交互体验的游戏性评估   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏性设计是游戏策划和开发的核心命题,直接关系到游戏作品的最终质量和用户体验。经过对用户体验的分析,游戏性的评估标准应该建立在用户交互体验(Player Experience)的反馈基础之上。其主要内容包括游戏的沉浸度(Immersibility)、愉悦度(Joviality)、操作性(Playablility)和重复可玩性(Replayability)等方面。此外,还应包括可用性和艺术性等参考标准。在游戏开发和设计中,应充分考量用户的游戏体验,经由用户反馈来进一步修正游戏的内容。  相似文献   

8.
孩子们的玩耍是无意识的天性,这是让人们普遍认可的观点。可这种观点一直在被误读,误解,误用。孩子们其实是被大人们设计过的产物。他们的游戏,行为方式也无不烙印着大人们的痕迹。不管是儿童的游戏还是少年的懵懂,都有着大人在主导着他们,而这样的主导通常会带来不良后果,让本真的孩子们成了大人主观导向下的畸形产物。  相似文献   

9.
本文分析了当前游戏程序设计专业中计算机网络课程教学存在的问题,以及当前游戏程序设计专业开设计算机网络课程的必要性,并且就计算机网络教学过程中的目标,思想,模式、方法等方面进行创新改革,力争提高游戏程序设计专业计算机网络课程教学效果和教学质量。  相似文献   

10.
我国三维游戏动画角色设计初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,网络游戏已经成为了热门的产业之一,伴随着网络游戏的发展,我国的游戏动画设计也呈现出了快速的发展趋势。特别是网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商人的关注,游戏玩家也呈几何倍数地增长。在游戏创作中,角色设计是游戏成与败的关键因素之一,因此对游戏动画中角色的设计的研究也需要不断地加深。  相似文献   

11.
游戏从来都是孩子们的最爱,于是设想让游戏走进习作课堂,肯定别有一番精彩,便设计了一个游戏作文——拷贝不走样。游戏方式:全体同学向后转。老师把预先设计好的几个动作演示给每一纵行的第一位同学,接着挨个往后传,传递结束后,最后一位同学将动作演示出来,并且猜猜动作的意思。  相似文献   

12.
我之最     
同学当中,安琪最喜欢我。有困难时,我们互相帮助;课间,我们在一起做游戏,每天都玩得很开心。老师当中,张老师最喜欢我。我文静、乖巧、大方。课上遵守纪律,积极发言;课下对人有礼貌,爱帮助同学。邻居当中,最喜欢我的人是王奶奶。因为我很有礼貌,见到爷爷、奶奶时就向他们问好。  相似文献   

13.
如何处理形而上("道")和形而下("器")之矛盾,是数码游戏设计的关键问题之一。它表现在游戏产品哲学化和实用化的不同要求、游戏观念自上而下与自下而上的不同定位、游戏开发文化与技术的不同约束等方面。21世纪西方对上述问题的研究成果值得我们借鉴。  相似文献   

14.
正杂志前的你,也许是一名网络游戏玩家。当你沉浸在游戏中时,有没有想过,游戏是怎么开发出来的、有哪些流程,那些精美的人设、美轮美奂的场景又是怎么设计出来的?来体验一下三维游戏专业的课程吧,一定让你大开眼界!我是上海市群星职业技术学校三维游戏专业的同学哦,在此可以跟你说一说参们的课堂学习——出于兴趣的选择我们班大部分同学出于兴趣和好奇心而选择了这个专业。具体来说,有的同学痴迷于看动漫,有的同学喜欢玩游戏,有人学过素描和水粉,有人擅长画漫画,当然还有人在这些方面的基础为零,但深感兴趣。我  相似文献   

15.
以游戏《战锤Online》为例,通过对其原画中不同种族角色的盔甲样式进行对比和分析,试研究其不同的造型、材质、纹样及文化元素在游戏角色着装上的搭配方式及其美感,总结出若干条此类游戏盔甲样式的设计技巧,旨在为美术人员在游戏原画的绘制过程中提供参考。  相似文献   

16.
现代设计:艺术的游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
设计是人类为实现某种特定的目的而进行的艺术创造活动。现代设计已呈现出多元的趋势,设计成为追逐时尚的工具,设计的目的被异化,设计的本质变得模糊不清了。运用艺术和游戏的观念,对设计活动的本质进行分析可知,设计的本质属性是艺术创造活动,设计的本质意义是美的意识的创造性显现,设计的本质特征是体现游戏精神。  相似文献   

17.
Cosplay是动漫文化的附属文化,这种流行文化样式逐渐为全球范围内的众多年青人所喜爱。Cosplay服装的造型设计与动漫游戏服装、现实服装既有区别又有联系。分析了Cosplay服装造型设计的内涵,对Cosplay服装造型设计的方法进行了探讨,通过实践探索,总结出解构法、强调法、整体概括法、变更法四种造型设计方法,研究成果有助于开拓设计者的思路,有效解决设计中的实际问题,为Cosplay服装设计和制作提供理论和实践指导。  相似文献   

18.
正影评家王樽曾经用"烛台即利器"来形容那些既让人充满希望,又有可能带来绝望的事物。比起"一场游戏一场梦"的年会,实打实的年终奖,显然正是这样的双刃剑。纠结"发了多少"或是"发了什么"的人其实是幸运的,因为这两年跌宕起伏的经济形势中尚有悲催的人过完春节长假,还怀着  相似文献   

19.
做想做的事     
《成才与就业》2015,(7):8-9
课间拍搞笑视频没有"不务正业"过,简直"枉少年"!下课铃声,最活跃大脑、振奋人心的音乐!站起身来,伸个懒腰,去找小伙伴咯!我和小婷的业余爱好都是弹吉他,课间没事就让班里的小伙伴们感受一下现场弹唱,《小手拉大手》《稻香》……根本停不下来!某天,小婷一拍大腿说:"这么有纪念意义的瞬间,咱们应该记录下来,以后还可以看呢!"于是我们在手机上下载了"美拍"这个软件,注册账号,每天上传课间的吉他弹唱。渐渐地,关注我们的人越来越多,欣喜之余,  相似文献   

20.
浅析居室设计中的色彩装饰   总被引:1,自引:0,他引:1  
目前,人们对自己的居室设计有一种有知所措或是盲目的跟从,使得居室没有起到它相应的功能。如何营造一个温馨舒适的居室环境来减轻工作上带来的压力就显得尤为重要。那么在居室设计中,一个好环境、好气氛的设计与色彩装饰又是息息相关。因此居室设计中色彩装饰是不容忽视的一个重要环节。  相似文献   

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