首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 437 毫秒
1.
中国网络游戏产业的实证研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国的网络游戏产业刚刚起步,但是其发展极其迅猛,并带动了其他产业的共同发展,形成完整的产业链,为国民经济发展做出很大贡献.文章结合产业组织理论,通过实证数据分析,对中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效进行了深入剖析,指出中国网络游戏产业发展的优势和不足,力求为中国网络游戏产业未来发展提供一定的借鉴.  相似文献   

2.
试论中国的网络游戏产业   总被引:8,自引:0,他引:8  
网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。  相似文献   

3.
随着现代科技的发展,传统文化产业依托数字技术和网络技术获得了更广阔的发展空间,新兴文化产业成了文化产业发展的亮点。广西新兴文化产业的主要构成:综合性游乐项目;融合性休闲娱乐产业;三网融合新兴文化产业;新颖网吧业;新兴出版发行业态:网络游戏业。广西应借鉴国内外新兴文化产业发展的经验,加快自身新兴文化产业的发展,采取对策如下:融合资源,催生新休闲娱乐业态;推进高科技人才培养战略,发展区域性新兴文化点:规范化网吧经营管理:加强网络游戏的内容管理。  相似文献   

4.
以2000年至今的网络游戏产业及相关政策为研究对象,通过演绎不同发展时期产业与政策的关系,以期全面展现中国网络游戏产业与政策的有机互动,探索政策未来应有的姿态。把产业发展过程分为三个阶段,分别梳理了各阶段的产业发展史实和特征,然后归纳、整理该阶段与网络游戏产业发展相关的政策,分析这些政策出台的原因、目的、政策措施、成绩与不足等,总结出产业与政策的互动关系。在此基础上,就政策今后需做的调整和应有的作为提出一些思路。2000—2004年,网络游戏产业破茧而出,政策做了试探性的扶持;2005—2008年,产业高速成长,政策加大了扶持力度,两者互动良好;2009年至今,产业呈现多元化发展趋势,政策的扶持更加务实。政策今后应加大顶层设计力度,出台网络游戏产业发展的专项政策。  相似文献   

5.
产业集中度是研究产业市场结构的重要指标,对研究网络游戏产业市场组织有着重要作用。通过对2006年到2011年第一季度中国网络游戏市场的集中度计算得出目前我国网络游戏市场产业集中度较高属于垄断竞争的产业。在对我国网游产业的集中度形成原因进行分析的基础上对未来产业发展提出预测及政策建议。  相似文献   

6.
分析了网络游戏广告的的定义,在网络广告形式不断涌现的状况下,网络游戏广告以其蕴涵的无限商机吸引了众多广告主的目光。网络游戏背后巨大的消费群体,网络游戏广告具有的传播优势以及网络游戏广告灵活多样的表现形式都体现出其巨大的营销价值。对网络游戏广告的发展前景作简要总结,由此可以看出,网络游戏广告还会凭借其优势,为网络游戏产业和网络广告带来巨大的发展前景。  相似文献   

7.
网络游戏在中国发展大约只有七、八年时间,但其产值增长和社会影响都使人们不得不将它上升到了一个产业的高度去看待和研究。本文从我国网络游戏市场规模入手,对网络游戏的产业链、产业带动性、文化内涵等问题进行讨论,最后指出我国在网络游戏管理中应注意的若干问题并提出建议对策。  相似文献   

8.
我国网络游戏产业的现状与对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着互联网的普及和计算机技术的进步,网络游戏产业在我国得到了迅速发展,并创造出巨大的经济效益。引导中国网络游戏产业健康发展,是摆在我们面前的一个重要课题。  相似文献   

9.
虚拟世界在经济层面的研究包括网络游戏产业和其衍生经济。其中网络游戏产业是虚拟世界经济的重要物质基础和载体。而在后发的中国,产业发展和衍生经济的结合非常紧密。中国在这一领域具有非常大的发展潜力,而具体如何发展需要吸取其他国家发展的经验。回顾世界网络游戏大国的发展历程,可为中国网络游戏产业的发展提供借鉴。同时,在分析中国现状之后,可提出适合中国发展的策略。  相似文献   

10.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

11.
主要对网络游戏中虚拟财产的刑法保护及其诉讼模式特点进行了分析。首先分析了网络游戏中虚拟财产的具体表现形式,并对这些虚拟财产的所有权归属做一分析,然后据此分析网络游戏虚拟财产相关主体间的法律关系。其次对网络游戏虚拟财产的犯罪类型进行总结,主要有网络游戏中犯罪和真实社会犯罪两种类型。最后,通过对现行法律法规的归纳,得出虚拟财产刑法保护的两种方法,即扩大司法解释和制定新罪名。而采取公诉还是自诉模式主要是根据其社会危害性的大小来判定。  相似文献   

12.
中国武侠网游在1993年以MUD形式产生之后,经过了1999年的图形化、2001年的简化、2005年的耐玩性和复杂化、2006年的免费化等发展环节,形成了当前端游、页游、手游等多种形态共存的局面。在中国武侠网游的发展演变中,存在着相伴始终的文学属性、技术属性、商业属性等三大属性,它们共同推动着中国武侠网游的发展。  相似文献   

13.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

14.
网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。  相似文献   

15.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

16.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

17.
网络游戏玩家的心理诉求   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。  相似文献   

18.
当前,大众媒介对网游青少年形象呈现刻板化,将其形塑为“施暴者”与“受害者”,已然影响了公众对网游青少年的认知和网游青少年的自我认知,影响了网络游戏产业的健康发展。在净化网游青少年游戏环境和生存环境的同时,有必要重塑网游青少年的媒介形象。在这一过程中,大众媒介自觉遵从“保引并重”的报道原则、坚持“责任首位”的媒介旨趣和优化“从严把关”的媒介机制至关重要。  相似文献   

19.
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号