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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。  相似文献   

2.
基于问卷调查数据,研究通过明确界定三种典型手机网游玩家行为动机类型以及该市场发展状况,运用结构方程,实证检验了手机网络游戏玩家行为动机对该市场发展的影响。结论表明,手机网游玩家行为动机已经表现出了多重交织的特点;相对探索体验性动机,玩家互动沟通性动机和成就性动机更显著构成了影响我国手机网络游戏市场发展的因素;基于动机影响下的市场分析也表明,该市场发展仍然还处于低层次"拉锯"阶段。  相似文献   

3.
社会互动和认同建构,是网络游戏研究中最受学者关注的两个核心议题。借助深度访谈方法,对青少年玩家在网络游戏中的社会互动与认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究。研究发现,社会互动和认同都是多维度的概念;而玩家之间的聊天交友、帮助交换、合作竞争等社会互动行为,构成了玩家成就认同与社会认同的基础。  相似文献   

4.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

5.
消费者的忠诚度一直是学术界和实践界的关注热点,而如何能在竞争激烈的市场中保持消费者忠诚度成为难题。特别是在日益壮大的游戏市场,面对着丰厚的利润和无穷的潜力,企业对如何留存玩家也更加关注。以游戏玩家为例,使用强弱关系理论和社会资本理论探讨关系强度对顾客忠诚度的影响,以及可能存在的调节作用,从而对这一研究领域进行拓展。通过Mturk收集了288位网络游戏玩家的数据,分析发现玩家之间的关系强度可以影响玩家对游戏的忠诚度,并且口碑、关系转换成本以及游戏类型会调节关系强度对玩家忠诚度的影响。  相似文献   

6.
网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   

7.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

8.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

9.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

10.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

11.
平台资本主义作为资本与技术相耦合所衍生的新发展模式,在游戏产业日益全球化的过程中逐渐深化为对人的非物质劳动进行闭环式剥削。以网络游戏平台为分析的逻辑始点,可发现形成这种剥削机制的根源在于,游戏数据作为生产资料,其并非由劳动者掌控,而是由资本支配与垄断。网络游戏平台先是控制了作为玩劳工的玩家生产游戏数据的时间成本,然后依托视频直播平台构成对其非物质劳动进行剥削的再生产环节,在此基础上,通过数字消费平台形成剥削玩劳工非物质劳动的交往环节。由此,网络游戏平台在对玩劳工的闭环式劳动剥削中完成了游戏资本的增殖。  相似文献   

12.
网络购物作为当今的主流消费形式之一,因其信息的不对称性,给交易双方带来了很大障碍,极大地降低了网络交易市场的效率。为了解决网络购物市场低效率的问题,本文利用博弈论方法,建立了网络购物买卖双方的信号博弈模型,针对商家采取的不同策略求解,最终提出了在信息不对称的网络购物市场下,保护消费者权益的各项措施和建议。  相似文献   

13.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

14.
自20世纪90年代以来,电子商务在全球迅猛发展并掀起一场新的商业革命。与此同时,业界不断在探索新的电子商务模式,近年来O2O(online to offline/ offline to online)模式受到高度重视,并以爆棚式速度发展。O2O模式改变了原有电子商务环境下供应链的结构和特征,使供应链成员间的竞合博弈关系变得更为复杂,供应链管理的难度进一步加大。鉴于此,采用系统综述的方法,结合O2O模式的不同表现形式,从线上到线下、线下到线上、线上线下融合等3个方面对O2O供应链管理领域的文献进行梳理,旨在丰富和充实有关O2O供应链管理的理论研究成果,为渠道融合背景下线上线下渠道合作提供理论支撑。  相似文献   

15.
新生代农民工网络游戏消费行为研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。  相似文献   

16.
网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,网络游戏消费者数据产权属于权利体系下的一种新型实体性权利。该实体性权利具有是法律未明确的权利、是对特殊群体具有价值的权利、是一种派生性权利等特征,以及具有主体的专有性、客体的明确指向性、内容的权利性等构成要素。确认网络游戏消费者数据产权的权利属性是宏观法律价值在社会微观领域的具体体现,在社会层面凸显了以人为中心的价值追求,在法律层面扩展了规则之治下的法律权利内容,有助于权利的自由之治与法律的规则之治的平衡。  相似文献   

17.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

18.
小说改编为网络游戏既能够增加小说的传播渠道与范围,又为网络游戏增加了文化内涵与创造力。但小说与网络游戏在人物形象、人物命运、价值追求等方面存在着迥然的差异。以小说《诛仙》及其同名改编网络游戏为研究案例,具体比较小说与网络游戏之间在人物形象塑造上的差异,并阐述产生这种差异的原因,从而探索网络游戏是如何对小说文学性形成消解过程和形式。  相似文献   

19.
网络游戏近年飞速发展成为网络业三大(网上金融、网络教育、网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。游戏公司和运营商要正确地把握市场导向,需要对市场进行调查和系统化分析,以确定游戏服务器容量和需求。本文给出了基于相关影响因素确立服务器容量的一种决策模型,为商家正确把握市场动态提供了依据。  相似文献   

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