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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 765 毫秒
1.
随着国内电子游戏产业的快速发展,无论是即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》、《CS》,或者是网络游戏《传奇》、《奇迹》等……游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业游戏玩家和"游戏保姆"这一类特殊人才。这些人玩游戏,与普通玩家的不同之处在于--游戏既是他们的爱好,也是生存的工具。他们通过出售虚拟财产、签约电子竞技队伍参加比赛或为游戏公司做网络游戏测试、运营、服务等工作获取收入和发展机会。  相似文献   

2.
消费者的忠诚度一直是学术界和实践界的关注热点,而如何能在竞争激烈的市场中保持消费者忠诚度成为难题。特别是在日益壮大的游戏市场,面对着丰厚的利润和无穷的潜力,企业对如何留存玩家也更加关注。以游戏玩家为例,使用强弱关系理论和社会资本理论探讨关系强度对顾客忠诚度的影响,以及可能存在的调节作用,从而对这一研究领域进行拓展。通过Mturk收集了288位网络游戏玩家的数据,分析发现玩家之间的关系强度可以影响玩家对游戏的忠诚度,并且口碑、关系转换成本以及游戏类型会调节关系强度对玩家忠诚度的影响。  相似文献   

3.
电子游戏内存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家这三种互动,它们共同构建了庞大的虚拟游戏世界和人际交互媒介。从传播学角度来看,游戏互动是以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。对这三种互动进行深入分析,可以描绘电子游戏玩家的互动模式,从而把握虚拟游戏世界的信息共享与意义生成规律。  相似文献   

4.
本文设计了非玩家瞄准算法的实验平台及其基本框架结构和核心模块,并根据实际需要进行了对非玩家角色模块接口和非玩家角色控制算法等关键技术的设计与实现.本文所阐述的非玩家瞄准算法,在游戏的运行过程中,仍然能够保持很高的渲染效率,并在一定程度上提高了游戏整体的运行的效率.  相似文献   

5.
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般的MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。  相似文献   

6.
网络游戏产业的蓬勃发展,在丰富大众业余生活的同时,衍生出从玩游戏到观赏游戏的产业,网络游戏短视频也因此在互联网经济中占有一席之地。网络游戏中的动态画面构成了美术作品或视听作品,游戏创作者享有对动态画面的著作权,玩家操作而生成的游戏动态画面因玩家的自由发挥度及参与度不同,其著作权归玩家或游戏作者所有。网络游戏短视频的创作及其传播,无论从比较法的解释路径还是从我国法律解释论的角度,其合理使用均有法律适用空间。网络游戏短视频的创作及传播因不与网络游戏公司的运营盈利相冲突且可起到游戏宣传推广作用,或可将其定性为对游戏动态画面的合理使用从而跳出著作权法规定的著作权限制情形。  相似文献   

7.
电子游戏作为一种不同于图书、电影、电视的中介技术,与人的肉体和精神形成了独特联系,其规则机制开辟出一个在一定程度上脱离现实的临时世界。通过操控设备,人更容易将自身的意识延伸到影像之中,产生同影像的深度连接。在实时的互动序列中,游戏提供的沉浸性、流畅性,其实是对玩家主体体验实现的全局性的设计操控;在游戏世界里的自由,只是被全面控制下的自由感。电子游戏人需要从被全面控制的“第一层的模范玩家”成长为具备元游戏素养的“第二层的模范玩家”。在元游戏的过程中,游戏的世界不再是逃避现实风浪的避风港,而是可以作为促使人精神成长的他者。  相似文献   

8.
3年前,他大学退学,然后找创业伙伴开公司,狂热地投入到他喜欢的游戏开发中。3年后,他开发的游戏《传说》的全国总经销权被一家软件公司以2000万元的价格购买。短短的两年时间,他书写了一个从游戏玩家到身价千万的游戏开发公司董事长的神话。  相似文献   

9.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

10.
虚拟物品的真钱交易是指游戏中物品的交易转移到了游戏世界外部,玩家之间用真实世界的货币交换虚拟物品。虚拟物品的商誉来源于物品在游戏世界中的稀缺性及其给玩家带来的效用。因此,商誉是玩家对这些无形资产货币价值认可的结果。在商誉转移中,交易的对象是娱乐价值,货币补偿的实质是对商誉的转移。  相似文献   

11.
怎样才能从日常理财中找到致富的关键,是我们一直苦苦思索的问题。12月21日,福建红凯风公司知识管理事业部的朋友就给我们带来了一款解读个人财富指数的“现金流“游戏。这是一款与全球著名畅销书《穷爸爸富爸爸》同步配套推出的游戏,不仅能唤醒玩家的理财天赋,且能够让玩家在游戏中学会如何成为金钱的主人,而非被金钱所奴役。“现金流”游戏一般5至8人为一组,由一位玩家担任“银行会计师”,专门负责财务登记和“现金”发放。其他玩家每人通过抽卡成为“秘书”、“小学教师”、“门卫”、“机械师”等,并按抽中职业的总收入、总支出和月现金流量等资产情况填入财务报表。随后,玩家们自由选择一种颜色的老鼠棋子,每投一次色子就在圆盘上走相应的格数。  相似文献   

12.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

13.
社会资本是人际交往、组织建设以及国家发展的重要战略资源。在网络游戏空间,社会资本的积累与转化直接影响着玩家的游戏进程和游戏体验。在众多因素中,性别是玩家获取社会资本的重要来源。然而,现有研究对于玩家如何利用性别优势获取社会资本的关注较少。在对访谈资料进行整理分析的基础上,研究指出:男性玩家通过性别转换扮演女性角色,借助女性角色的外形特征、游戏中的弱者形象以及和其他男性玩家建立亲密关系实现社会资本的积累与转化;女性玩家则借助自己的高颜值在直播平台进行直播、发挥女性的性别特质以及用语音和视频等强化自己性别特征的方式实现社会资本的积累与转化。  相似文献   

14.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

15.
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。  相似文献   

16.
近些年随着电子游戏的发展,游戏艺术的文学性日益突出,尤其是纯情节类RPG游戏,其文学性主要体现在三个方面:情节是游戏文学性和艺术性的主体部分,也是玩家最不能脱离的游戏基因。游戏画面和背景配音起辅助作用。游戏的世界观构成了玩家对待RPG的基本审美态度,是游戏审美的核心元素。  相似文献   

17.
网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   

18.
《成才与就业》2009,(11):61-61
许多世界知名企业都非常注重员工学习。在IBM公司,不学习的人呆不下去。从进入IBM公司的第一天起,公司就为员工描绘了一个不断学习的蓝图:课堂上,工作中,经理和师傅的言传身教,通过公司内部的局域网络自学,总部的培训以及到别的国家工作和学习等,庞大而全面的学习系统一直是IBM公司的骄傲。创建学习型企业,鼓励员工学习和提高,是IBM培训文化的精髓。如果哪个员工要求加薪,IBM可能会犹豫;如果哪个员工要求学习,IBM肯定非常欢迎。  相似文献   

19.
王育琨 《可乐》2008,(9):51-51
史玉柱搞网络游戏没有经验。他不需要经验,只需要把自己与繁华的世界隔离开来,专注于网游研发。他的工作方式很奇特:找玩家聊天。史玉柱坚持在游戏开发的过程中与2000个玩家聊天,每人至少两小时。这样算起来,2000个人,就是4000个小时。  相似文献   

20.
我们公司不大,只有二十多名员工。元旦那天的晚上,公司在酒店里举行了一个员工派对。派对开始时,老总别出心裁地说要做一个游戏,游戏规则是:所有的员工将手机调为震动,交到老总那儿;在整个派对期间,不准任何人接听手机;在  相似文献   

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