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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
随着网络扩张,作为网络使用主体的青少年的网络游戏成瘾现象也日显突出,并成为影响青少年身心健康和社会化的重大社会问题。网络一方面有助于青少年获取大量知识。提高学习效率,拓展人际交往,丰富娱乐生活,扩大心理支持等,日益成为青少年成长进步的良师益友:但另一方面,其负面影响——网络成瘾、低龄化的网络犯罪、恶俗刺激性游戏、非正常的网恋,以及网络色情、暴力、贿赂、赌博意识等,对青少年的价值观、道德意识、心理健康、学习秩序、生活目标、行为方式等造成前所未有的冲击,产生了不良影响,并日渐成为一个社会问题。在网络沉溺现象中,最广泛、最普遍、对青少年影响最大的是网络游戏成瘾。论文在构建了对网络游戏成瘾现象的理论和网络游戏成瘾调查的理论鉴别因子框架,并以此为基础对昆明市3050名大中学生进行调查。进而通过对青少年网络游戏成瘾流行率分析。揭示了青少年网络游戏威瘾的成瘾度、成瘾比例、成瘾率的变化曲线以及网络游戏成瘾的因素分析,最后对网络游戏成瘾现象进行了讨论和思考。  相似文献   

2.
网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。  相似文献   

3.
青少年网络成瘾的原因、危害及应采取的对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
全球一村的网络时代,青少年网络成瘾问题已经成为世界性的教育课题,网络游戏、网络色情、网络暴力正在危害着青少年的健康成长,本文试图通过列举网络成瘾对青少年身体、心理、人格及社会行为功能损害的客观事实,警醒全社会净化互联网,绿化互联网,实现青少年成长的网络环境的绿色和健康.  相似文献   

4.
社会生活的裂变,使传统游戏衰落,以网络为主体的网络游戏成为主流,网络家庭以其独特的方式吸引了青少年。网络家庭对青少年家庭观的主要影响在于家庭责任的淡薄、性观念的淡漠和人伦关系的淡出。对青少年的学习、生活、身心发育都有不良影响,这是一种对青少年不宜的游戏活动。  相似文献   

5.
生命价值观是人们认识和处理生命价值问题所持有的根本观念。随着互联网与社会生活的快速渗透融合,以网络为载体,以竞技参与、虚拟角色和生动体验为特征的网络游戏,将游戏的趣味性、竞技性和互动性发挥到极致,网络游戏日益超越传统游戏在青少年心目中的地位而大行其道,由此引出的青少年对生命价值的思考也日渐受到关注。客观分析网络游戏对青少年生命价值观的影响,权衡利弊,因势利导,对正处于生命价值观形塑关键期的青少年具有重要的教育导向意义。  相似文献   

6.
随着互联网的发展,网络游戏的普及,网络游戏所引发的青少年法律意识偏差和青少年违法犯罪问题日渐凸显。过度参与网络游戏容易导致青少年模糊现实生活中的规则意识,动摇规则的权威性和确定性;疏离于现实,弱化青少年的社会参与意识和责任意识,不利于形成健康积极的法律意识。网络游戏对青少年犯罪的影响表现为在犯罪类型上,与网络游戏有关的财产型犯罪增加;在行为方式上,受网络游戏影响的暴力型犯罪率上升;在犯罪主体的组织形式上,因为玩网络游戏而形成的结伙型犯罪数量上升。笔者主要运用实证研究的方法,并结合理论分析探究当下网络游戏对青少年法律意识及青少年违法犯罪的影响,以期理论与实务各界对网络游戏因素给予高度关注,在积极预控由网络游戏引发的青少年违法犯罪考量下严格规制网络游戏,有效培育青少年法律意识,充分发挥学校和家庭对青少年正确上网、合理参与网络游戏的教育和引导功能。  相似文献   

7.
网络游戏对青少年的身心健康产生了一系列的负面影响,同时也产生了诸多的社会问题,最为严重的是极易诱发青少年走向犯罪,因此应该引起全社会的高度重视。文章深入分析了青少年迷恋网络的游戏的原因以及迷恋网络游戏的弊端,最后从家庭、学校、社会三方面着手提出了各种预防措施,以促进青少年全面健康的发展。  相似文献   

8.
当今世界,网络游戏风行全球,它迎合了各年龄段人群的自娱自乐,并成为最受青少年欢迎的休闲娱乐方式,也是对青少年产生重要影响的新平台.笔者主要以对吉林省青少年参与网络游戏现状的实证分析为基础,参考国内相关权威机构的调查统计和新闻媒体的相关报道,探讨当下我国青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因,为合理规范网络游戏、积极引导青少年正确参与网络游戏提供咨询和参考.  相似文献   

9.
青少年个人的不成熟性是青少年网络游戏成瘾的基本因素,家庭教育的不适当性是青少年网络游戏成瘾的关键因素,学校教育管理的粗放性是青少年网络游戏成瘾的重要因素,社会的逐利性是青少年网络游戏成瘾的根本因素.加强思想教育,培养青少年正确的人生观、价值观是预防和戒除网络游戏成瘾的关键,养成青少年良好的学习生活习惯,是预防和戒除网络游戏成瘾的基本途径,加强监管,有效制止各种引诱青少年的做法,是预防和戒除网络游戏成瘾的根本途径.  相似文献   

10.
玩网络游戏是当代青少年的一种普遍生活事件,文章在大量文献调研的基础上,介绍了青少年参与网络游戏的现状,分析了青少年喜欢参与网络游戏的原因,最后从积极、消极两方面论述了网络游戏对青少年的影响.  相似文献   

11.
棋牌文化属于民俗文化,源远流长。移动互联网的深度应用创新了传统棋牌游戏,促使棋牌游戏网络化。早期的网络棋牌游戏通常只能实现陌生玩家随机匹配的功能,随着移动互联网和通讯群组的发展,熟人线上组局进行棋牌游戏也成为可能。近年来,基于用户需求而开发的房卡类网络棋牌游戏上线并在短时间内呈现燎原般发展势头。与此同时,房卡模式涉赌案件进入司法机关视野,且具有多发、频发势头。为培育社会主义核心价值观和治理网络犯罪,亟须对房卡类网络棋牌游戏进行刑法学评价,剖析其涉赌模式及其他刑事责任风险。根据犯罪构成理论,需要区分“真房卡”模式和“伪房卡”模式。对前者应坚持以出罪为原则,以入罪为例外,对后者应入罪化,且罪名宜为开设赌场罪。  相似文献   

12.
高校思想政治教育工作者树立"以人为本"的理念,改进教育教学的模式,加强网络教育引导,促进大学生的自我成熟和人格完善,积极构建高校德育合力,才能有效预防大学生网络游戏成瘾的危害。  相似文献   

13.
民国时期,欧美学者对游戏、玩具与幼儿教育之间联系的研究有明显进步。他们普遍承认游戏与玩具在幼儿教育中的价值。一些欧美学者尝试以游戏与玩具为工具,实现其幼教功能的发挥。民国出版物作为当时传播先进教育思想的主要阵地,将欧美学者的相关研究对国人进行了引介。这些引介主要包含了三个方面的内容:一是对欧美学界有关游戏、玩具基本概念的介绍;二是对欧美学界有关实现游戏、玩具幼教功能的可能性研究的引介;三是对欧美学界有关如何运用游戏、玩具以发挥幼教功能的观点的引介。欧美学者认为,在幼儿的游戏与玩具中,暗示及引导的方式对幼儿的身体发育及情感培养有潜移默化的作用。以上三方面观点随着民国出版物的引介而影响了民国的研究者,推动了民国幼教思想的进步。  相似文献   

14.
本研究調查了澳門1208名10-21歲在校中小學生互聯網的使用情況及網絡依賴程度,考察了網絡使用及網絡依賴在性別、年級等方面的差異。結果表明:(1)打遊戲、下載及瀏覽成人網站等網絡使用行為存在性別差異,男生在這三項網絡使用行為上所花的時間均顯著多於女生。(2)網絡依賴程度存在性別差異,男性的網絡依賴程度高於女性。(3)網絡依賴組與無依賴組在網絡聊天、打遊戲、影視音樂、下載及瀏覽成人網站等使用上均存在顯著差異,依賴組在這五項上所花的時間均顯著高於無依賴組;依賴組與無依賴組在收發郵件、信息瀏覽及學習知識上無顯著差異。(4)不同網絡依賴程度青少年所喜歡的遊戲類型存在顯著差異。  相似文献   

15.
主要对网络游戏中虚拟财产的刑法保护及其诉讼模式特点进行了分析。首先分析了网络游戏中虚拟财产的具体表现形式,并对这些虚拟财产的所有权归属做一分析,然后据此分析网络游戏虚拟财产相关主体间的法律关系。其次对网络游戏虚拟财产的犯罪类型进行总结,主要有网络游戏中犯罪和真实社会犯罪两种类型。最后,通过对现行法律法规的归纳,得出虚拟财产刑法保护的两种方法,即扩大司法解释和制定新罪名。而采取公诉还是自诉模式主要是根据其社会危害性的大小来判定。  相似文献   

16.
新生代农民工网络游戏消费行为研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。  相似文献   

17.
随着互联网技术的普及和民主政治的不断进步,网络问政这一新兴的问政形式在解决民众民生问题上发挥着重要作用。然而,由于网络问政存在虚拟性、隐匿性,使得其在实际操作的过程中出现了一些弊端。本文针对网络问政的理论研究、现存问题及未来改进进行了着重探讨,以期更好地运用网络问政,不断推进我国民主政治建设进程。  相似文献   

18.
20世纪90年代以后,互联网在全球迅速普及,对西欧政党产生了重要的影响。为适应自身发展的需要,获得更多选民的支持,西欧各国政党纷纷上网。他们竞相在网上开展各项活动。主要包括提供信息、网上竞选、政治参与和组织建设,并取得了一定的成效。但是,受到数字鸿沟、政党实力、政党利益、党员和选民态度的影响,西欧政党的网上潜能没有得到充分地发挥,政党的网上效力有待于进一步提高。  相似文献   

19.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

20.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

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