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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
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网络游戏与传统电影在表现效果和创作过程上都高度相似,经过独创性标准检验的网络游戏整体画面可被定性为类似摄制电影方法创作的作品,其著作权归属于游戏开发商,在对涉案网络游戏画面侵权判定中,就其是否构成"实质性相似"判定时,可以借鉴"抽象—过滤—比较"的方法将网络游戏画面中的表达提取出来并一一比对,从而做出是否侵权的认定.  相似文献   

2.
独创性是作品判断的核心要件,作品和制品的区分标准是独创性的有无,还是独创性的高低,争论颇多。前者是著作权法的直接规定,而后者是法律推论和司法实践的经验总结。从独创性的本质来看,独创性是定性问题,而非定量问题,无关作品的价值。独创性的有无是作品和制品的区分标准,独创性的高低由作品中个性化表达的多少决定,影响作品的保护强度。体育赛事直播画面更多的是一种客观事实的记录,难谓具有独创性。对体育赛事画面录像制品的再创作可以产生独创性。应将体育赛事画面区分为不同客体,准确认定其法律属性,给予其合理公平的保护。  相似文献   

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网络游戏实名制是综合运用技术手段和法律手段来规范和促进创意文化产业健康发展的重要措施。网络游戏实名制的出台在公权与私权之间形成了一种既紧张又统一的关系,既要保护网络游戏用户的切身利益,又要避免行政权力过度扩张而对私权造成侵害,是法律运行过程中必须考虑的一个关键问题,相关的立法部门和管理部门应做出具体的对策。  相似文献   

6.
作为网络经济的增长点之一,网络游戏的发展令人瞩目,而其孕育出的虚拟财产所引发的法律纠纷,则被看成是影响游能否健康发展的顽疾。目前理论界对于虚拟财产的合法化问题以及其法律性质问题仍无戏统一定论。虚拟财产具有虚拟性、价值性和有限性等特征,它是一种新的财产形态。  相似文献   

7.
随着网络扩张,作为网络使用主体的青少年的网络游戏成瘾现象也日显突出,并成为影响青少年身心健康和社会化的重大社会问题。网络一方面有助于青少年获取大量知识。提高学习效率,拓展人际交往,丰富娱乐生活,扩大心理支持等,日益成为青少年成长进步的良师益友:但另一方面,其负面影响——网络成瘾、低龄化的网络犯罪、恶俗刺激性游戏、非正常的网恋,以及网络色情、暴力、贿赂、赌博意识等,对青少年的价值观、道德意识、心理健康、学习秩序、生活目标、行为方式等造成前所未有的冲击,产生了不良影响,并日渐成为一个社会问题。在网络沉溺现象中,最广泛、最普遍、对青少年影响最大的是网络游戏成瘾。论文在构建了对网络游戏成瘾现象的理论和网络游戏成瘾调查的理论鉴别因子框架,并以此为基础对昆明市3050名大中学生进行调查。进而通过对青少年网络游戏成瘾流行率分析。揭示了青少年网络游戏威瘾的成瘾度、成瘾比例、成瘾率的变化曲线以及网络游戏成瘾的因素分析,最后对网络游戏成瘾现象进行了讨论和思考。  相似文献   

8.
近日,公司法修改工作已经完成,在草案中增加了一人公司的规定。本文从传统公司法理论与一人公司的法律冲突这一角度来探讨一人公司合法存在的法律意义,进而阐明我国应怎样构建符合我国国情的一人公司法律制度。  相似文献   

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著作权默示许可是知识产权默示许可的一个下位概念,对著作权默示许可是权利限制的一种方式还是属于著作权许可使用合同关系存有争论。对著作权默示许可行为进行定性应当追本溯源,进而将之与合理使用、法定许可使用等权利限制制度进行比较,最后以意思表示为支撑展示著作权默示许可与许可合同的契合性,可以确定著作权默示许可是基于当事人的自由意志而选择的法律行为,是著作权人对其权利的一种自我限制。  相似文献   

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以安徽建筑大学大一至大三在校学生为调查对象,调查了大学生上网玩游戏的基本状况,结果表明:大学生一旦沉溺于网络游戏,则出现学业松懈、人际交往欠缺、生物钟紊乱等不良现象,网络游戏对大学生的学习、成长和心理发展等方面产生较大影响。虽然网络游戏有休闲娱乐、化解学习压力等作用,大学生若沉溺于网络游戏,则他们的身心健康会受到一定的危害。为此,针对目前大学生的网络游戏行为,提出可行性的管理对策,以帮助大学生正确认识网络游戏,进而引导大学生合理地利用闲暇玩网络游戏。  相似文献   

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网络游戏作为网络的衍生物,已成为人们消遣、娱乐的方式之一,并形成了以网络游戏为核心的“网络文化”。在网络游戏成瘾的消费者中有为数众多的大学生,这一现象给学生本人、家庭、学校、社会都带来了不同程度的影响。本文以网络游戏的运营特征为基础,采取实地调查和个案访谈的方式获取资料,对在校大学生参与网络游戏成瘾的行为动机、行为表现和行为结果进行了研究。  相似文献   

12.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

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作为国土资源流转的重要部分,采矿权的抵押给企业提供了融资机会.采矿权的抵押,属于非移转占有型动产担保,我国物权法明确规定法律、行政法规未禁止抵押的财产均可设立抵押权,扩充了动产担保物的范围.采矿权客体为动产,其法律属性为自物权.采矿权抵押合同不属于登记生效的合同.公证不是采矿权抵押强制执行效力产生的原因,申请法院执行采矿权是物权法赋予抵押权人的法定权利.作为中外合资企业对外提供采矿权抵押担保无须股东会决议,董事会决议合法有效.  相似文献   

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短语类作品是指由基本语言单位组成的简短作品.限于表达量,各国对短语类作品的版权保护均采取保守态度.独创性的认定是短语类作品版权保护的关键.短语类作品的版权保护存在着天然的制度风险.因而,有必要在研究各国现有规定的基础上,辅之以案例研究,为短语类作品版权保护提供可资借鉴的路径.  相似文献   

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文章对上海、深圳、长沙三地的小学生、网络游戏生产经营者、网络游戏管理者和社会公众进行了调查,考察了不同类型调查对象对规制儿童使用网络游戏的认知和态度。在调查的基础上,我们发现,基于儿童保护视角,目前对我国网络游戏按照使用者年龄进行分级管理是具有现实可行性的。文章还进一步探讨了对儿童使用网络游戏进行规制的各项指标,为我国网络游戏管理提供了量化依据。  相似文献   

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世界卫生组织将网络游戏成瘾划归为精神疾病范畴,网络游戏成瘾已成为全球共同关注并亟待解决的公共健康问题。大学生网络游戏成瘾问题给高校育人工作带来新的挑战,需以科学理论为指导及时采用可操作性手段进行干预。马克思主义人的全面发展理论指出,对人的异化使人不能得到全面发展。网络游戏成瘾正是社会生产力发展到信息时代的一种对人的异化,人的片面发展削弱了大学生的生存竞争意识与竞争力,使其意志薄弱、辨别能力下降,进而导致大学生网络游戏成瘾。基于生存适应力项目,构建以提高生存竞争力为主旨的大学生网络游戏成瘾行为纠偏模型,以矫正网络游戏成瘾大学生的行为偏差。  相似文献   

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新浪微博诉脉脉案反映出在大数据时代,企业对数据信息的占有、使用日益重视,对大数据的法律保护亟待加强。通过分析新浪微博诉脉脉案可以得出,在当前我国保护大数据的三条路径中,商业秘密保护具有规则明确、保护力度强的比较优势,但同时也存在秘密性认定不明确、举证责任分配不合理的不足。为适应大数据时代的发展,我国法律应当明确来自公共领域的大数据在特定情形下具有秘密性,同时明确在权利人证明双方信息构成实质性相同且被诉侵权人有接触权利人商业秘密的合理机会时,由被诉侵权人承担不侵权的举证责任。  相似文献   

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社会资本是人际交往、组织建设以及国家发展的重要战略资源。在网络游戏空间,社会资本的积累与转化直接影响着玩家的游戏进程和游戏体验。在众多因素中,性别是玩家获取社会资本的重要来源。然而,现有研究对于玩家如何利用性别优势获取社会资本的关注较少。在对访谈资料进行整理分析的基础上,研究指出:男性玩家通过性别转换扮演女性角色,借助女性角色的外形特征、游戏中的弱者形象以及和其他男性玩家建立亲密关系实现社会资本的积累与转化;女性玩家则借助自己的高颜值在直播平台进行直播、发挥女性的性别特质以及用语音和视频等强化自己性别特征的方式实现社会资本的积累与转化。  相似文献   

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调查分析5类外部因素对高校足球运动员赛前心理活动的不良影响,认为加强指导和心理训练是克服这些不良心理的有效措施.  相似文献   

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