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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。  相似文献   

2.
电子游戏也是一种叙事形式,尤其是角色类电子游戏具有更明显的叙事特征。因此,从叙事学的角度对角色类电子游戏进行了分析,通过与传统游戏和文学、戏剧、影视等传统叙事艺术的比较,总结和分析了电子游戏的四个叙事特征,即电子游戏分别是一种基于空间、基于互动、基于体验和基于化妆的叙事艺术。  相似文献   

3.
电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。  相似文献   

4.
电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。  相似文献   

5.
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。  相似文献   

6.
电子游戏已成为了“数字化时代”人们的一种生活方式。电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分。我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的“概念先行”的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展。走出这一困境的根本途径在于,通过对“电子游戏文本”的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理,建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学。  相似文献   

7.
针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,在分析电子游戏视觉文本的基本构成元素基础上,研究了电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用转化途径。这不仅有助于为电子游戏设计师汲取民间赋色体系的精华和丰富设计创意提供理论指导,而且对电子游戏的民族化发展以及民族文化的保护和传承都具有现实意义。  相似文献   

8.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

9.
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象。解读这一现象,人们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写。历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革。  相似文献   

10.
学生热衷玩通常被媒体称之为“电子海洛因”的电子游戏 ,是否仅仅是电子游戏的魔力所致 ?学生玩电子游戏对其学习课业有没有一个“安全剂量”问题 ?如果有 ,则确保在“安全剂量”内玩电子游戏的条件、机制是什么 ?笔者为此对部分学业优良的电子游戏爱好者进行了实地调查研究 ,试图通过了解他们的真实想法 ,来揭开蒙在这些问题之上的“面纱”。  相似文献   

11.
数码游戏是传统艺术、游戏活动和信息科技等要素在特定历史条件下彼此结合的产物。经过半个多世纪的发展,它已经成为文化产业的重要组成部分,并给理论工作者提出了诸多新的研究课题。近年来,西方学者试图从历史渊源、外部联系和内部分类等角度为数码游戏寻找恰当定位,其理论成果值得我们借鉴。  相似文献   

12.
数字叙事只能在计算机环境下存在和体验,主要表现为互动小说、超文本小说、虚拟现实叙事以及具有叙事性的电子游戏.数字叙事学是对数字叙事的诗学描写,首先要处理故事和游戏的关系.故事和游戏可视为建构虚拟世界的两种不同但互补的模式,背后的符号意指过程分别是表征和模拟;其中故事呈现为游戏的脚本,而游戏则是潜在的故事.叙述和互动作为虚拟世界的体验方式,可以经过重构达到恰当的结合.故事的空间化逻辑为数字游戏实现叙事潜力提供了可能,叙事学的人物观可以成为计算机人物创作的灵感源泉.  相似文献   

13.
以师生为调查对象,采用调查研究的方式,从数字化校园整体规划、接口界面、覆盖面和流畅性、教学服务、软硬件技术等方面分析现有校园数字化资源存在的问题和不足,并提出了校园数字化建设总体规划、建立统一信息标准、建立统一门户和用户认证中心、进一步开发网络资源、推进一卡通服务等解决方法和对策,也对未来数字化校园建设作了进一步展望。  相似文献   

14.
随着各种现代信息技术在图书馆的应用,光盘数据库、联机数据库以及庞大的Internet信息资源在参考咨询工作中的应用日渐增多,文章提出用 电子参考源"这个概念来整合现有的比较成熟的电子信息源,以更好地服务于现代参考咨询活动  相似文献   

15.
随着信息技术特别是网络技术、多媒体技术及虚拟现实技术的发展,博物馆出现了新的展示方法和陈列形式,利用新兴技术对博物馆进行数字化改造,建成数字化博物馆系统,有利于实现资源共享,促进博物馆教育功能的充分发挥。通过对数字教育博物馆的研究成果进行整理和总结,进行论文数量统计、内容分析、研究人员层次分析,提出了解决措施和研究展望。为后续的理论研究提供一定的借鉴和参考价值,也为宏大而复杂的数字教育博物馆建设的系统工程奠定理论基础。  相似文献   

16.
论网络游戏的本体特征   总被引:1,自引:1,他引:0  
网络游戏是一种基于互联网技术并以在线方式运行的新型数字艺术系统。它表现出共同的本体特征——存在方式上的虚拟现实性、审美诉求上的无功利性、游戏运行的和谐性和情感体验上的轻松愉悦性。此外,网络游戏系统还展现出多向度的互动性和无与伦比的自由开放性两个独有的本体属性。  相似文献   

17.
通过对教学、科研等高校信息用户的信息素质与技能现状的分析及对数字图书馆含义、特征、功能的阐述,指出在数字图书馆环境下,高校对教学、科研人员进行信息素质教育已经刻不容缓。提出教学、科研等高校信息用户高效利用数字图书馆信息资源需增加数字化信息意识,掌握获取数字化信息的技能,以及分层次的连续性的信息素质教育等。  相似文献   

18.
对球类项目的教学实践与教学模式进行研究,提出一套以能力本位为指导,以领会与师生角色互换为教学方法,以小课堂与四自由为教学形式的全新教学模式.通过与传统教学理念实验对比,其研究结果表明:全新教学模式在学生能力培养方面收效甚佳,大大提高了学生的学习兴趣.  相似文献   

19.
高校图书馆数字化建设工作探析   总被引:2,自引:0,他引:2  
对数字化图书馆的概念,特征及发展做了较详细的介绍,在此基础上围绕数字化图书馆的基础--信息技术,结合我国高校图书馆的实际现状,论述分析了高校图书馆数字化建设的基本工作、关键问题、手段方法,促进高校图书馆在网络环境下实现技术革新和服务创新。  相似文献   

20.
网络游戏作为信息产业的重要组成部分在我国的发展迅速。它在给厂商带来了收益的同时,也带来了一些社会问题。为此,政府相继出台了一些政策进行规范。由于网络游戏的特殊性,对这些政策效果的分析就显得尤为重要。只有通过对相关各方行为的分析,我们才能为网络游戏的健康发展提出配套的解决方案。  相似文献   

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