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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《国际公关》2012,(2):69-71
2011年伊始,各网游巨头动作频频,为抢占市场份额各出奇招,可谓刀光剑影,各显神通。完美.腾讯,蛊大.网易,畅游等综合实力较强的网游企业表现抢眼,一些后起的网游企业也各自发力,纷纷推出或准备推出网游作品。  相似文献   

2.
金姬 《今日南国》2009,(11):28-29
中国网游业是金融危机下“口红效应”的最好体现。前景这般美妙。可是,中国网游业准备好了吗?  相似文献   

3.
以江苏省4所高校的722名大学生为被试,对抽样大学生的网游依赖度、网游依赖者的学习倦怠水平以及二者之间的关系进行调查和分析,结果发现:(1)有48.06%的大学生对网游产生轻度及以上依赖,其中,中度依赖占7.2%,重度依赖占2.3%;(2)网游依赖者中,男生的网游依赖度显著高于女生,大二学生的网游依赖度明显高于大三、大四学生;(3)网游依赖者的学习倦怠处于中上水平;(4)不同性别和年级的网游依赖者的学习倦怠水平存在显著差异;(5)网游依赖大学生的网游依赖度与学习倦怠之间存在着显著的正相关.  相似文献   

4.
作为产品出口和文化输出的"薄弱环节",中国原创网游的英译在一定程度上制约和影响着原创网游的商业价值和文化内涵。透过语篇语言学的视角,分析《征途》等原创网游语篇的英译现状,探讨并提出原创网游语篇的翻译策略,可对网游英译实践给予积极的启示。  相似文献   

5.
针对中国原创网游英译这个产品出口和文化输出中的"薄弱环节",透过功能翻译理论的视角,分析《征途》等四款原创网游文本,洞察并探寻一些适合网游文本特征的翻译策略,进而对网游英译实践给予积极的启示。  相似文献   

6.
随着中国民族网游企业进军海外市场,网游翻译无疑成为产品"出口"和文化"输出"的重要一环。然后,近年来的网游翻译实践表明,网游翻译良莠不齐、问题颇多。本文以《征途》和《剑侠情缘3》这两款原创民族网游为例,重点分析了中国民族网络游戏的翻译现状及存在的问题,从跨文化交际的角度探讨了解决现有问题的有效对策。  相似文献   

7.
透过传播学视角,以多款中国原创网游为文本研究对象,文章探讨并分析了原创网游英译的传播特征与现状,提出原创网游英译的传播策略。研究表明,中国原创网游英译实为一种依托互联网的跨文化、跨语言的传播活动,译者需灵活运用有效的翻译手段,以国外玩家为关照对象,确保中国原创网游的信息最大限度地得到传播。  相似文献   

8.
在中国原创网游在国际市场的影响力不断增长之际,原创网游的翻译却一直未能引起网游开发企业的足够重视,成为影响与制约这些原创网游的商业价值和文化内涵的不利因素。本文欲从语言变异入手,剖析和探究这种网络语言在语音、词汇、语义和句法四个方面的语言变异现象,提出语言变异的英译原则和策略,以期为中国原创网游的英译实践带来一些有益的启示。  相似文献   

9.
当前,大众媒介对网游青少年形象呈现刻板化,将其形塑为“施暴者”与“受害者”,已然影响了公众对网游青少年的认知和网游青少年的自我认知,影响了网络游戏产业的健康发展。在净化网游青少年游戏环境和生存环境的同时,有必要重塑网游青少年的媒介形象。在这一过程中,大众媒介自觉遵从“保引并重”的报道原则、坚持“责任首位”的媒介旨趣和优化“从严把关”的媒介机制至关重要。  相似文献   

10.
21世纪以来,随着网络游戏的兴起,网游界出现了侠文化的最新形态——武侠网游。武侠网游是一种暴力文本,而在暴力文本背后则是一套暴力生产逻辑,用以支配和控制玩家的暴力行为。为了消除由此带来的负面影响,武侠网游通过虚拟化、美学化、正当化和规则化来消解暴力逻辑,化解暴力效应,约束暴力行为,避免暴力滥用。但是武侠网游对暴力的消解终究是非常有限的,原因是游戏官方不是真的要消解暴力,而是通过操控暴力为其获取长远的商业利益。所以,商业化运营的武侠网游不可能真正解决暴力问题,由此带来的是对侠文化精神层面的严重破坏,从而使得武侠网游在根本上背叛了侠文化。  相似文献   

11.
《金陵瞭望》2005,(10):62-62
2005年5月18日,3D网游王者《天堂Ⅱ》将正式由现运营版本“二章:光彩盛年”进化到“三章:黑暗苏醒”版本。新浪公司表示,三章延续了《天堂Ⅱ》一贯的华丽画面的表现张力和丰满的游戏内容体验特色,而新增的系统则将“颠覆现有的网游模式”,同时拥有“阵营对立死决”及“3D城战”两大系统的“三章:黑暗苏醒”版本,  相似文献   

12.
观点     
做事要对社会负责任——从2000年获罪入狱,爱多VCD创始人胡志标离开公众视野已经好多年了,2009年年末,他选择在北京首次面对公众。这位昔日气势夺人的标王,如今谈论最多的是责任,他说自己现在做的不是企业,而是一个事。以前有人让我做网游,说网游好挣钱,我说我不做。因为网游对后代  相似文献   

13.
刘渝蒙  任军 《国际公关》2023,(15):188-190
随着当今互联网行业的快速发展,网络游戏已然成为一种新兴的文化产业,它不仅仅是简单的娱乐,也是一种特殊的艺术表达形式。每个人物角色的设定以及它的服装和配饰都是一个有机整体,将网络游戏与中国传统服饰和配饰相结合,成为推动中国传统文化艺术走出国门、走向世界的重要载体。本文从网游角色出发,从网游与历史相结合的角度进行探讨,并以当下的网游作品——《原神》为例研究中国传统文化在其中扮演的角色,从而研究中国传统文化对网游角色服饰形象的影响。  相似文献   

14.
黄磊 《成才与就业》2012,(Z1):115-116
每个人都会有自己喜欢做的事情,但要坚持把它做好并不容易。对于时下的年轻人来说,玩网游、开网店都不算什么新鲜事了,但做过和做精,就是两码事了。在戴上"80后创业神话"的光环之前,宋旭兰也曾是一个爱玩网游的小姑娘。网游改变生活衣着时尚、举止轻柔,在直爽的言谈之间流露出与其年龄不相符的成熟与老练。眼前的这个姑娘  相似文献   

15.
中国武侠网游在1993年以MUD形式产生之后,经过了1999年的图形化、2001年的简化、2005年的耐玩性和复杂化、2006年的免费化等发展环节,形成了当前端游、页游、手游等多种形态共存的局面。在中国武侠网游的发展演变中,存在着相伴始终的文学属性、技术属性、商业属性等三大属性,它们共同推动着中国武侠网游的发展。  相似文献   

16.
在对中国原创网游的传统文化内涵描述的基础上,以中国原创网游中蕴含传统文化的语言元素为研究对象,并结合《征途》和《剑侠情缘3》这两款知名原创网游的英译实例,透过跨文化传播的视角,运用实例分析的方法,探究有利于中国传统文化传播的英译策略。研究表明,中国原创网游的英译实为一种依托互联网的跨文化、跨语言的传播活动。为了确保传统文化信息的有效传播,译者在选择和使用翻译技巧时,要充分发挥互联网这个多媒体平台的优势,努力使译文与图像、视频和声音等非语言传播手段实现“无缝对接”。  相似文献   

17.
最新统计报告显示,2011年,包括盛大、完美、腾讯、网易、金山、九城等34家中国网游企业自主研发的131款PC网络游戏在海外市场共实现销售收入3.6亿美元,成绩斐然。  相似文献   

18.
有人说手机网游是未来的一个趋势,这一点很难怀疑。有人说手游市场会越来越大,这一点也不好否认。但是现实问题是,那个大蛋糕里,有多少是属于你的,这是个问题。  相似文献   

19.
潘滨 《今日南国》2010,(15):22-23
从未有一款网游在中国遭受如此待遇。游戏外的战火和剧情,早已盖过游戏本身的剧情。从早期的代理之战,到分成之战,到资料片审批之战,到运营权争夺战,一直上升到管辖权之争。  相似文献   

20.
网游防沉迷系统是各方利益妥协的结果网络游戏防沉迷系统似乎天生薄命。因无法限制未成年玩家使用成年人身份证注册,该系统在7月正式上线后饱受诟病,媒体一度报道有未成年玩家对该系统"笑得前仰后合"。但在网游开发者眼里,防沉迷系统并非一无是处。业内人士指出,在某种意义上,该系统的出台是各方利益妥协的结果,从此所有人面对网游都将"心安理得"。  相似文献   

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