首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
大学生网络游戏消费行为特征研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
以昆明市区内主要5所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为特征进行了较为详细的调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到关于高校和网络游戏开发运营商两个角度的相应结论及建议,最大程度地减少网络游戏对其主要消费群体———在校大学生的负面影响,使其走向健康的可持续发展之路。  相似文献   

2.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

3.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

4.
文化产品属性包括客观属性和主观属性,前者是文化产品在生产过程中形成的固有属性,后者是个人对产品主观感知的汇总综合。论证了文化产品属性对文化消费需求的影响原理和影响机制,强调文化消费的体验性特征。以当当网的图书销售数据为来源进行实证检验,模型中设置了8个反映图书属性的变量,在进行对数模型估计的基础上,运用一阶差分模型处理了内生性问题。估计结果表明,图书类型、丛书、获奖、评论数量等属性对图书消费需求的影响是显著的。研究结果对图书的创意、生产和销售有所启示。  相似文献   

5.
文章通过对大学生网络游戏成瘾的现状和原因进行分析,从社会方面、高校方面、家庭方面和大学生自身方面提出了防治大学生网络游戏成瘾的对策。  相似文献   

6.
以往研究大学生网络游戏成瘾问题时,更多关注的是大学生网络游戏成瘾的现状、成因、危害,即使提出了解决的办法,亦缺乏强有力的利益驱动机制.本文从以下几方面入手:建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制的基本内容;建立该机制的理论根据、现实依据;打击网络游戏引诱行为与国家发展网络游戏产业的价值平?界定网络游戏引诱的标准,研究大学生网络游戏成瘾的问题.  相似文献   

7.
世界卫生组织将网络游戏成瘾划归为精神疾病范畴,网络游戏成瘾已成为全球共同关注并亟待解决的公共健康问题。大学生网络游戏成瘾问题给高校育人工作带来新的挑战,需以科学理论为指导及时采用可操作性手段进行干预。马克思主义人的全面发展理论指出,对人的异化使人不能得到全面发展。网络游戏成瘾正是社会生产力发展到信息时代的一种对人的异化,人的片面发展削弱了大学生的生存竞争意识与竞争力,使其意志薄弱、辨别能力下降,进而导致大学生网络游戏成瘾。基于生存适应力项目,构建以提高生存竞争力为主旨的大学生网络游戏成瘾行为纠偏模型,以矫正网络游戏成瘾大学生的行为偏差。  相似文献   

8.
9.
文章对大学生网络游戏成瘾产生的原因进行了探讨,分析了网络游戏成瘾对大学生造成的危害,有针对性地提出了大学生网络游戏成瘾的干预策略。  相似文献   

10.
大学生网络游戏行为的影响因素分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行了总结和梳理,形成体系,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的影响因素模型.  相似文献   

11.
随着网络在高校的普及,越来越多的大学生沉迷于网络游戏,并引发了诸多问题.工科大学生因环境、个性等差异,更容易导致网络游戏成瘾.分析其成瘾心理,通过心理治疗并辅之以其它方法,是防治网络游戏成瘾的主要对策.  相似文献   

12.
通过时当前网络游戏成瘾研究的反思,发现目前许多研究者在对网络游戏成瘾的研究上存在着一定的盲区;僵化的教育体制是网络游戏成瘾的一个重要原因。避免青少年沉迷网络游戏的根源在于改变我们的教育体制,才能够标本兼治,让青少年远离网络游戏成瘾症。  相似文献   

13.
14.
青少年个人的不成熟性是青少年网络游戏成瘾的基本因素,家庭教育的不适当性是青少年网络游戏成瘾的关键因素,学校教育管理的粗放性是青少年网络游戏成瘾的重要因素,社会的逐利性是青少年网络游戏成瘾的根本因素.加强思想教育,培养青少年正确的人生观、价值观是预防和戒除网络游戏成瘾的关键,养成青少年良好的学习生活习惯,是预防和戒除网络游戏成瘾的基本途径,加强监管,有效制止各种引诱青少年的做法,是预防和戒除网络游戏成瘾的根本途径.  相似文献   

15.
16.
中国的网络游戏产业正在飞速发展。为了深入研究网络游戏玩家的行为意向之影响因素,本研究提出了一个基于TAM模型的理论框架,并引入两个新的变量,分别是产品属性和消费体验。然后,通过收集北京、上海、广州的1130份玩家调查问卷,对理论模型进行了实证检验。研究结果发现了不同于传统TAM模型的影响关系和全新的结论。研究结论具有重要的理论和实践意义。  相似文献   

17.
用媒介体验的角度对网络游戏进行分析,能更深刻地把握网络游戏的媒介现状、媒介特性与媒介本质。通过创新应用约瑟夫.派恩二世和詹姆斯.吉尔摩的"体验黄金点理论"模型,建构一个"网络游戏体验性分析模型",以大型角色扮演类网络游戏为例,对网络游戏提供的媒介体验现状进行分析,得出网络游戏可以满足受众审美、教育、娱乐、沉浸等多类型的媒介体验需求,网络游戏传播者的运营方法是受众共同参与,网络游戏提供的以及受众所能获得的媒介体验偏重于沉浸式体验。  相似文献   

18.
社会资本是人际交往、组织建设以及国家发展的重要战略资源。在网络游戏空间,社会资本的积累与转化直接影响着玩家的游戏进程和游戏体验。在众多因素中,性别是玩家获取社会资本的重要来源。然而,现有研究对于玩家如何利用性别优势获取社会资本的关注较少。在对访谈资料进行整理分析的基础上,研究指出:男性玩家通过性别转换扮演女性角色,借助女性角色的外形特征、游戏中的弱者形象以及和其他男性玩家建立亲密关系实现社会资本的积累与转化;女性玩家则借助自己的高颜值在直播平台进行直播、发挥女性的性别特质以及用语音和视频等强化自己性别特征的方式实现社会资本的积累与转化。  相似文献   

19.
网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,网络游戏消费者数据产权属于权利体系下的一种新型实体性权利。该实体性权利具有是法律未明确的权利、是对特殊群体具有价值的权利、是一种派生性权利等特征,以及具有主体的专有性、客体的明确指向性、内容的权利性等构成要素。确认网络游戏消费者数据产权的权利属性是宏观法律价值在社会微观领域的具体体现,在社会层面凸显了以人为中心的价值追求,在法律层面扩展了规则之治下的法律权利内容,有助于权利的自由之治与法律的规则之治的平衡。  相似文献   

20.
在以往的旅游研究中 ,旅游者似乎只是消费者 ,并无产品可言。其实 ,旅游者既是消费者 ,也是生产者 ,其所生产的产品类型多样、特色鲜明 :按具体内容划分 ,有文学、艺术、史哲、科技、猎物、果菜、草木、贝石、水土诸类 ;按大致用途划分 ,有旅游用品和非旅游用品两大类 ;按基本形态划分 ,有物质产品和精神产品两大类。就整体而言 ,旅游 (者 )产品具有粗放性、观赏性、纪念性、有用性、观念性、多样性等突出属性。研究旅游 (者 )产品 ,对全面正确认识旅游者、旅游活动、旅游产品及旅游文化具有重要意义  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号