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相似文献
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1.
我国三维游戏动画角色设计初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,网络游戏已经成为了热门的产业之一,伴随着网络游戏的发展,我国的游戏动画设计也呈现出了快速的发展趋势。特别是网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商人的关注,游戏玩家也呈几何倍数地增长。在游戏创作中,角色设计是游戏成与败的关键因素之一,因此对游戏动画中角色的设计的研究也需要不断地加深。  相似文献   

2.
人类学的游戏研究以20世纪80年代为转折,前后大致划分为“大世界”和“小世界”两个取向。“大世界”时期的人类学者依据跨文化民族志材料建立起普适意义的游戏类型学,申明了游戏在世界范围不同社会中的重要性,在这种取向中游戏被作为静态的文化样本或社会功能。80年代后数字技术则将人类学者的游戏研究带向动态和纵深的“小世界”,从传统游戏的多样性、一般性与超越性,到数字游戏的物质性、虚拟性与开放性,游戏活动的线上空间及其线下延伸正在成为人类学无法忽视的社会互动新场域,以参与观察为主要方法的民族志技艺仍被有效地用以理解新的社会性如何在虚拟世界与物理现实的裂隙中实验并生成。人类学的学科视野能够为游戏文化、数字媒介的研究提供丰富的理论与方法资源。  相似文献   

3.
节日文化传播离不开空间维度,各种节日民俗活动的举行都依赖一定的空间。新冠肺炎疫情背景下的空间限制,导致物理空间中的节日文化传播收缩,虚拟空间中的节日文化传播扩张。文章以网络游戏为研究对象,通过对游戏的空间属性、媒介属性、文化属性进行考察,认为游戏空间可以作为节日文化传播的一个崭新路径。最后,从节日场景建构、节日民俗移植、关系嵌入三个层面,阐述了节日文化在游戏空间中的生产传播机制。  相似文献   

4.
试论中国的网络游戏产业   总被引:8,自引:0,他引:8  
网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。  相似文献   

5.
“沉迷游戏”已经成为一种社会问题,受到了媒体和各个领域的学者的关注,从任何角度入手所进行的游戏研究均不能回避这一点。游戏符号学在应对这一具体的游戏文化现象时,并没有从心理学的角度入手,将其视为一种变异的社会心理加以批判和纠正,而是从游戏自身形式的符号构成与参与者的符号身份两方面,重新认识游戏沉迷现象的因由和趋势,寻求破解的方法,解读游戏及其相关的现象。  相似文献   

6.
从纸质媒介的式微到电子媒介、数字媒介的兴起,社会主导媒介的表达形式开始从文字符号向图像符号转变,形成了媒介环境的图像化趋势。从中国传统民间游戏的传播现状来看,其创造性转化与活态化传承有融入现代文化传播体系的必要性,也有融入现代文化市场体系的可能性。未来中国传统民间游戏想要突破现有传播困境,则要坚持以图像符号传播为核心、以数字媒介传播为主导、以大众文化传播为导向;通过传统民间游戏资源的资本化、产品化,打造文化产业链,最终实现中国传统民间游戏的活态化传承与创新性发展。  相似文献   

7.
采用传播学定性分析的研究方法,针对角色扮演类网络游戏对游戏者传播互动行为控制无力的现象进行分析,其目的在于寻找一种有效的途径以增强该类网络游戏的可控性.并引入组织控制中的隐含控制理论,研究结果认为,这类游戏属于协商式的组织系统,其对组织成员的控制更多的是一种隐含控制.这种隐含控制,将成为游戏控制游戏者传播行为的主要途径.  相似文献   

8.
西方新闻游戏因新闻和游戏的相互渗透而诞生,形成了编辑游戏、政治游戏、纪录游戏等分支。它集中体现了当前新闻娱乐化、媒体交互化和游戏时效化的走向,可以充当数字资本主义条件下传播趋势研究的突破口。它适用于社会性、政治性、准确性等评价尺度,为我们提升舆论引导能力的尝试提供了借鉴。  相似文献   

9.
2011年"光棍节"前夕,第九届中国国际网络文化博览会在北京展览馆开幕,上百款新游戏一起亮相。除了以往的新款网络游戏展示,本届网博会新增添了科技动漫馆、动漫衍生品展示区以及移动互联区,涉及军事、医学、通信科技等多个领域。此次展会以"网络世界,博览中国"为主题。网络世界,自然少不了网络游戏。这次展会,众多游戏厂商、媒体辐辏齐聚,绝对是北京玩儿家的一场盛宴。  相似文献   

10.
网络游戏玩家的心理诉求   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。  相似文献   

11.
为了考察网络社交游戏行业发展现状以及发展趋势,从社交网络服务网站提供的网络社交游戏服务在国内外的发展现状入手,从技术与文化的层面进行讨论,总结了网络社交游戏行业现状及存在问题,并重点从技术、产品及运营理念三方面分析了网络社交游戏未来的发展趋势。  相似文献   

12.
博弈逻辑是博弈论和逻辑学相交叉的一个崭新领域,研究理性的主体互动行动中的推理过程,即研究博弈中的推理问题。目前对博弈逻辑的理论和应用研究都处于起步阶段。博弈逻辑在许多领域应用广泛,并已深入到企业人力资源管理工作中。从系统论的角度研究博弈逻辑的应用,以及"有限理性"条件下的博弈逻辑应用研究将是新的发展趋势。  相似文献   

13.
制度、游戏与博弈均衡   总被引:2,自引:0,他引:2  
制度博弈是时下一种很流行的说法,其思想渊源既有现代经济学的影响,也有后现代政治思想的影响.但后现代思想的政治游戏观并不能成为制度博弈之说的哲学基础,制度经济学的关怀也不同于制度博弈说的关怀.制度博弈说的错误主要在于:把规定博弈的条件理解为博弈的内容,把作为博弈结果的博弈均衡混同于博弈的制度规则.  相似文献   

14.
分析了人与游戏的关系在现代哲学论述中的两次转向:第一次是指康德与席勒等人将游戏带入理性驾驭之下的“人玩游戏”;第二次是指尼采、海德格尔、伽达默尔等人的不受理性支配的“游戏玩人”。从人与游戏关系的两次转向中,我们对人的存在和游戏的本质有了更深刻的理解和思考。  相似文献   

15.
民间游戏具有重要的文化传承作用和教育价值,是一种独特的课程资源。由于幼儿园对民间游戏的认识不够深入、没有建立整合实施方式的运行机制、对改编游戏的积极性不够、对自身角色定位不明确,当前幼儿园开发利用民间游戏时存在内容选择不够丰富、实施方式分散、改编力度不够、材料制作过于成人化等问题。为改善这一现状,幼儿园应该挖掘各种民间游戏资源、综合利用多种活动整合民间游戏、根据课程目标对民间游戏进行适当改编、让幼儿积极参与民间游戏材料制作,以更好地实现民间游戏的价值。  相似文献   

16.
本文在综述用博弈论研究语言的不同视角的基础上,探讨了语言博弈观的研究理据和方法,并对其发展趋势做了初步的分析。同时,文章还在Parikh的博弈语用模型框架下通过具体实例分析了该研究范式的特点,希望能够加深我们对语言博弈观的理解。  相似文献   

17.
从国有企业如何构建学习型组织的视角出发,通过构建离散型和连续型两种博弈行为模型,分析国有企业与员工之间的博弈行为.研究发现,连续型博弈行为的收益共享策略能解决离散型博弈行为收益共享策略所面临的“囚徒困境”.在古诺博弈和斯塔克尔伯格博弈两种外部环境下,分别将变动分配和固定分配作为收益共享原则,建立国有企业内部博弈模型,及时关注企业与员工之间博弈行为的互动并改变博弈策略,保障企业有效运行.最后,以同仁堂集团为实例,验证国有企业内部博弈行为模型的有效性.  相似文献   

18.
假冒伪劣产品与真品共存于市场的信号传递博弈模型   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文构造了一个可解释某些市场上真品与假冒伪劣产品共存现象的不完全信息动态博弈的信号传递模型。根据该模型,具有品牌价值的产品和垄断力量较强的产品易被假冒。模型还指出,政府增大对制假者的打击力度或加大查处制假者的努力,都会有助于迫使制假者退出市场。  相似文献   

19.
电脑游戏以其快乐学习的方式得到了很多教育研究者的关注,但电脑游戏带来的诸多负面影响极大地限制了其应用的领域和范围。在网络实验教学系统的创建中,把决定游戏性质并构成游戏最基本组成部分的游戏元素引入到各模块的设计中,不仅使游戏的教育价值最大限度地应用在教学中,而且真正实现了学习者在网上自由处理各种实验操作,学习过程中充满了挑战性和趣味性。  相似文献   

20.
网络游戏语言运用于网络游戏,它的特点是简便直观、形象传神.网络游戏的迅猛发展和网络语言的移植促使了网络游戏语言的产生和演变.探讨这一语言的内部构成和功能特点,对语用学很有意义.  相似文献   

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