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相似文献
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1.
以网络时代儿童游戏的新环境为切入点,分析了网络游戏对儿童及其游戏的利与弊。  相似文献   

2.
眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里  相似文献   

3.
网络游戏是很多技术和艺术结合的产物,而在这些技术当中,游戏引擎技术可谓重中之重,它是整个游戏产业的核心技术。因此,网络游戏市场潜力巨大的中国必须拥有自己的游戏引擎,否则我们很难将游戏产业做大做强做好。  相似文献   

4.
洪波 《现代交际》2006,(2):29-29
谈到blog、SNS,很多人都提到了一个词——“信任”。信任是人际关系的基础,而它又建立在人与人彼此了解的基础上。blog和SNS作为个人化的互联网应用,信任似乎确实是一个重要因素,我之前也是这么认为的。不过,现在我对此多少有一点怀疑。网络游戏在中国大行其道,是因为它建立了一个平行于现实世界的虚拟社会,这里也有人际关系,但这种人际关系跟人的现实身份可以毫无关系。网络游戏中的“人”,其实是一个虚拟的“角色”,一个角色对另一个角色的信任,似乎并不需要花时间去彼此了解。换个角度看,匿名的互联网,在很大程度上,也是一个大型多人角色扮演的游戏。  相似文献   

5.
小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,刺激的竞技。如今,网络游戏风靡全球。我国的网络游戏用户也由3年前的几百万户,猛增到现在的1600万户!去年该产业创造了12.6亿元的惊人财富,专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!在铺天盖地的“游戏娱乐热”中,一个时尚的黄金职业——职业游戏玩家新鲜出炉。他们在咖啡香中悠然享受着生活,又迅疾如风地收获着大把的Money。  相似文献   

6.
“开心农场”游戏风靡网络,备受当代青年人的喜爱。任何游戏都承载着一定的社会文化内涵,折射出社会大众的喜怒哀乐。“开心农场”游戏的火爆,反映出人们的兴趣所好,也在一定程度上体现了青年群体的心理需求倾向。本文试图就其对年青人产生的影响进行分析与思考,并提出相应的建议。  相似文献   

7.
网络游戏为青少年的自我探索提供了可能空间,具有与青少年成长过程相伴的合法性。网络游戏者以自我为中心选择游戏和游戏伙伴,尝试各种角色和行为。青少年网络游戏者可能将虚拟世界作为现实世界的延伸和补充,又可能将虚拟规则现实化,把现实世界作为虚拟世界的延伸。  相似文献   

8.
曾有一位德国的教育家说过:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”国内外的实践也表明,科学的采用游戏教学在教学中将受益匪浅。  相似文献   

9.
近年来,网络游戏的发展呈现出惊人的态势,特别是在广大青年中有着广阔的市场。何以有那么多青年人投身到网络游戏并乐此不彼,网络游戏对青年的发展有什么影响,本文就青年主体性需要的角度作以较深的哲学思考。  相似文献   

10.
蒋敏敏 《职业》2011,(15):94-95
斗鸡、打陀螺、摔泥炮、踢石子、丢手绢……这些游戏曾经陪伴着我们的童年,带给我们无限的快乐。但随着时代的发展、科技的进步,这些被视为“草根”游戏或“弄堂”游戏的民间体育游戏渐渐游离干我们的生活之外,更是绝缘于现在的孩子。他们整天被学业包围。在课余时间,除了电视、电脑、网络游戏之外,不知道还可以玩些什么游戏,体质下降、性格孤僻成了他们的通病。这些状况的出现,无论是对学生的健康发展,还是对学生的情趣培养,都是极其不利的。  相似文献   

11.
网络游戏是以互联网作为平台的在线游戏。早期在线游戏,需要游戏运营商设置服务器和玩家终端处理,通过安装游戏客户端软件才能实现。发展至今,以网页形式的网络游戏发展迅速,以其简单的登陆网页形式,直接进入游戏中,从而为玩家提供了更方便快捷的娱乐方式,渐成为在线游戏的主流。本文所谈的中国原创游戏主要指网络游戏,既包括先前的客户端性质的大型多人在线网络游戏平台游戏,也包括以网页形式为平台的网页游戏,还有社交游戏等。值得一提的是,随着社交网站的流行,一种以在社交网站中开展的社交游戏颇受社会追捧,形成一种独立于其他网络游戏的新类型。总之,本文所要谈论的游戏主要指在网络平台上的各种类型游戏。  相似文献   

12.
随着互联网的迅速崛起,网络成为信息传播的新媒介,同时网络游戏玩家也越来越多,网络游戏直播应运而生。仅以游戏直播这一形式来看,近年网络游戏直播的出现和火爆对电视游戏直播产生了不小的冲击。本文通过对电视游戏直播和网络游戏直播的优缺点对比,从中找出网络游戏直播火爆的原因和其中的规律,分析电视游戏直播应对的策略和网络游戏直播改进方法,以及未来两者的融合走向。  相似文献   

13.
“偏离”与“整合”──论青年文化与主导文化的关系   总被引:1,自引:1,他引:0  
社会文化作为一种社会规范,是社会居支配地位的意识形态、经济秩序、组织导向力量的集中表达,代表着社会发展的主导价值,是对社会现实的正面映视。它规定、影响着青年文化的发展方向和发展规模;而青年文化作为一种社会的副文化,是青年社会生活存在方式的总和,它处于被动、从属的位置。但基于它的文化超前性、“边缘性”等特点,因而它总是着眼于创新、反叛。因此,青年文化与社会文化总处在矛盾冲突和双向互动过程中,即既存在着青年文化对主导文化‘偏离”,又存在着主导文化对青年文化的整合。一、社会“整合”与青年“偏离”历史创…  相似文献   

14.
网络经济在经历了二十一世纪初的低谷之后,现在又开始走向复苏。就中国和亚太地区的情况而言,网络游戏在这次网络经济复苏中可谓扮演了极其重要的角色。大放异彩的网络游戏2003年堪称是网络游戏大放异彩的一年,迅速发展的网络游戏在中国甚至整个东南亚都创造了新的网络经济神话。由新闻出版总署和国际数据公司(IDC)共同承办的《2003中国游戏产业报告》显  相似文献   

15.
《当代老年》2006,(5):13-13
雷锋叔叔成了网络游戏主角,在不断的助人为乐之后,能在天安门得到毛主席接见,这是近期流行在广州一些中小学生网络中的一种游戏。有关专家称:游戏无可厚非,但这个游戏题材不太合适。  相似文献   

16.
赵辉 《现代交际》2010,(4):218-218
教育游戏已经不是新事物,教育游戏的出现,在很大程度上帮助教师进行教学活动,促进教学,活跃课堂气氛,开拓学生思维。飞速发展的网络游戏对教育游戏也是一种很强的冲击,教育游戏要怎样应用到教学?本文对教育游戏进行了浅析。  相似文献   

17.
游戏是人类的一种在一定规则约束下进行的娱乐活动,是一种特定的文化彩态。体育游戏与网络游戏相比较而言.前者是一种真实的游戏,具有很强的健身功能,对人的生物性和社会性有很好的促进作用,能达到与现实世界的良好对接。网络游戏只彰显出娱乐功能,容易导致青少年沉迷于其中,对身体健康容易造成伤害,在虚拟世界里体验到的东西在和现实社会生活对接时,经常发生冲突,甚至酿成悲剧。文中通过对两者的比较分析,旨在提高青少年的游戏分辨能力,使他们更好地享受游戏所带来的快乐。  相似文献   

18.
职业搜索     
网络代练网络代练这种新兴“职业”已在天津市悄然出现了。顾名思义,所谓网络代练,就是代替其他玩家打网络游戏, 帮助他们升高游戏角色的级别或者获取顶级装备,“代练员”们正是通过这样的“工作”来获取经济上的相应回报。  相似文献   

19.
随着网络的飞速发展,网络游戏日渐成为人们的重要娱乐方式。中国有上亿的玩家,市场前景非常广阔,但国内的游戏制作技术却还不成熟,这使得国外游戏公司纷纷向国内市场倾销游戏产品,国内大多游戏公司因缺乏原创性的游戏设计及开发制约着我国游戏产业的发展。本文以魔兽世界这款成功网游为例,研究它的制作背景以及文化脉络,从游戏里面的建筑、风景到人物设定,分析中国元素的运用,展示一个成功的网络游戏是如何融汇他国文化从而达到吸引玩家关注的。  相似文献   

20.
近些年来,网络游戏发展迅速,产值和收益一路飙升,这也导致了网络游戏数量的不断增加,也加剧了网络游戏之间的竞争。面对激烈的市场环境和种类繁多的网络游戏,如何能够脱颖而出成为各大游戏生产商的首要任务。本文通过对对网络游戏的基本情况、发展现状和趋势、游戏的消费群体进行了探讨,得出了网络游戏在产品营销过程中应注意的几大因素,并结合实例进行了一定的分析,希望能够进一步提高目前网络游戏品牌营销传播水平。  相似文献   

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