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相似文献
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1.
文章认为,网络游戏具有明显的情节性,其主要表现为超文本场景性的情节空间、开放的复制性故事、交互非线性的情节线索、游戏情节的传奇性。网络角色扮演游戏颠覆了传统小说与影视中的情节发展方式,在视像化故事中带来了人们对世界、对人类行为全新的体验与感受。  相似文献   

2.
网络角色游戏将来有可能与文学、影视、雕塑、绘画等等艺术样式并列独立为一种新的艺术门类.因为,它已经基本具备了作为一种艺术门类应当拥有的艺术特质,且一旦当网络游戏加入更多人类共有的精神价值与积极传统价值之后,通过其与生俱来的强大力量,网络游戏将有可能自我拯救,甚至可以改变世界.如果这样,网络角色扮演游戏(RPG)不再是生而有罪且无法赎罪的待罪羔羊,它将拥有无限艺术追寻的可能性.  相似文献   

3.
本文基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。通过对化身、自我认同理论的梳理,以及对网络角色扮演游戏的个案研究,以期说明化身在网络角色扮演游戏中对自我认同促进作用。本研究认为,网络角色扮演游戏中的化身成就了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。  相似文献   

4.
文章试图通过对金庸小说《天龙八部》与RPG网络游戏文本中的英雄角色进行分析,探讨RPG游戏塑造英雄与小说文本的不同及其形象内在的置换方式。  相似文献   

5.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

6.
文学作品,当然必须具有“文学性”.但仅凭“文学性”,只能判定一篇文章是不是“文学作品”,尚难以判定是不是“好作品”,更难以判定是不是“大作品”.在20世纪的中国文学史上,“非文学性”对“文学性”的掩抑固然伤害了文学,但如果反转过来,让“文学性”掩抑了“非文学性”,同样是文学的悲哀.对于文学作品的整体价值而言,“文学性”重要,“非文学性”亦同样重要,在许多情况下抑或更为重要.上世纪90年代以来中国文学的颓落与低迷,主要原因就已不再是“文学性”的缺失,而更在于某些具有重大社会意义的“非文学性”因素的缺失.  相似文献   

7.
用媒介体验的角度对网络游戏进行分析,能更深刻地把握网络游戏的媒介现状、媒介特性与媒介本质。通过创新应用约瑟夫.派恩二世和詹姆斯.吉尔摩的"体验黄金点理论"模型,建构一个"网络游戏体验性分析模型",以大型角色扮演类网络游戏为例,对网络游戏提供的媒介体验现状进行分析,得出网络游戏可以满足受众审美、教育、娱乐、沉浸等多类型的媒介体验需求,网络游戏传播者的运营方法是受众共同参与,网络游戏提供的以及受众所能获得的媒介体验偏重于沉浸式体验。  相似文献   

8.
文学与文化的天然关系,决定了文学性与文化性的必然联系。如果文学的情感性、想象性和形象性突破了已有文化的规范,恰恰是文学价值的高度体现,甚至会成为某种时代的文化标高。“文化研究”无疑拓展了文学研究的视野,但是,只有与其他学科联系起来,关注创造性这一文化深层次方面的内容,才能在更高的视域中认识中国文化,同时为文学研究带来新的生机。  相似文献   

9.
优秀的新闻作品在高扬新闻性的同时,文学性也是其衡量标准之一,新闻写作中并不排斥形象性和情意性,文学性是新闻写作的要求和追求,也是受众对记者和新闻美提出的更高要求。  相似文献   

10.
"文学性"概念的复杂性造成了研究者对之进行定义的莫衷一是,其实每一种定义都是对"文学性"某种意义上的丰富与发展,都是一种"知识生产"过程。对"文学性"的论争其实掩盖了两种研究范式的差异,即把"文学性"作为研究非文学领域的工具还是把文学作品的"文学性"作为研究对象进行"知识生产"式的研究。文化研究无疑为这种混淆提供了引子。但同时,文化研究为"文学性"提供了一种理论参照与视角。文学作品"文学性"研究的知识生产恰恰为非文学领域"文学性"研究提供了更加宽广的理论视域。  相似文献   

11.
网络中的角色扮演探析   总被引:2,自引:1,他引:1  
通过对网络中角色扮演的特点及原因的分析,可以看出由于网络的匿名性和不确定性,网络中角色扮演可以说是亦真亦假,但是不管从哪个角度来说,它都能不同程度地折射出个体的真实自我。从弗洛伊德的“三位一体”人格结构理论来诠释网络角色扮演中“自我”问题时,我们发现对于网络中的角色扮演我们不能一概否定,它并不是网络欺骗、网络犯罪、网络侵犯的代名词。只要我们以正确的态度去对待,这种角色扮演对个体自我形象的重新塑造以及自我人格的不断完善都会起到一定的促进作用。  相似文献   

12.
《人生与伴侣》2011,(7):63-63
婴儿游戏 夫妻双方可以假装成儿童,非常"好奇"地查看对方的身体;可以像婴儿似的喃喃自语,激发对方的母爱或父爱。丈夫可以像个儿子似的躺在妻子怀里"任性、使坏和撒野";对于没有孩子的妻子来说,丈夫的吮吸使她把对未来孩子的渴望融化为对丈夫的一片柔情,  相似文献   

13.
论报告文学的文学性   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来报告文学的总体质量有所下降,社会影响相对减弱,而对报告文学的性质和特征认识模糊也正是影响其发展的重要原因之一。报告文学主要是作为一种文学样式而存在,报告文学的文学性主要表现在作品作为审美观照对象的内涵和价值上,报告文学不应该也不可能成为新闻、报告或论文的替代品。  相似文献   

14.
网络游戏中的女性形象探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏中女性角色的大量涌现并非意味着女性地位的提高。网络游戏中的女性角色无论是外观造型还是在游戏中实际扮演的角色都与我们所希望的女性自觉背道而驰,她们基本上都是男性臆想中的女性形象,是商业促销中的一种手段和符号。  相似文献   

15.
伴随着20世纪初文学研究“向内转”的趋势,对文学文本自身的分析和研究成为文学批评的重要导向,俄国形式主义者提出的“文学性”概念更是成为文论研究界的常青树,作为文学研究分支学科的比较文学之“文学性”,也在日益复杂的多元文化背景下具备更加丰富的学术内涵,为比较文学学科开拓更为多元和广阔的学术研究视野,但是在比较文学研究中坚守“文学性”立场是我们应该具备的基本态度,否则比较文学研究中的一系列探讨在某种程度上都将失去应有的意义。  相似文献   

16.
网络游戏分级制度旨在唤醒社会对网络游戏的理性认识,增强游戏行业主体对网游产业的责任感和参与感,促进网络游戏行业的健康发展。网络游戏分级制度有助于解决确保网游行业健康有序地竞争与发展与保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人权利免受侵害的两难命题。北美ESRB、欧洲PEGI、日本CERO的游戏分级制度实践为我们提供了比较研究和可资借鉴的范本。  相似文献   

17.
过去的几年里,“文学性”这个概念成为文学研究的一个焦点。其考察大致形成了两个派别的观点,一派被视为本质主义的,例如“纯文学”的概念就是本质主义观点的派生物;一派被视为非本质主义的,认为所谓的本质仅仅是一种幻觉。前者处理的问题较为简单,后者却是将自己置于不尽的问题之流中。与此相关,文学研究的成果是一种知识。知识具有多种形态,科学知识仅仅是一种形态,文学研究以及其他人文学科的研究显示的是另一些知识形态的意义。文学研究时常出现从概念定义出发来衡量具体的文学现象,而文化研究很大程度上就是用具体的分析抵制形而上学的理论趣味。联系后殖民理论来分析中国古代文论的现代转换问题:援引西方的术语范畴可以阐释民族文化的特征,甚至成为反击文化殖民的手段。如果中国古代文论的概念、命题无法企及现今的理论高度,或者远远地游离于现今的历史语境,那么,这种理论就无法承担“现代转换”的使命。  相似文献   

18.
本文分别从胡适的《白话文学史》的命名、文学史观、方法论和历史叙事四个层面展开论述,揭示这部史学著作所具有的文学性特征——指称的模糊性、联想的思维方式、艺术的想象力、文本的多义性、叙事的虚构性,从而为这部开放性的历史名著提供新的解读。  相似文献   

19.
采用传播学定性分析的研究方法,针对角色扮演类网络游戏对游戏者传播互动行为控制无力的现象进行分析,其目的在于寻找一种有效的途径以增强该类网络游戏的可控性.并引入组织控制中的隐含控制理论,研究结果认为,这类游戏属于协商式的组织系统,其对组织成员的控制更多的是一种隐含控制.这种隐含控制,将成为游戏控制游戏者传播行为的主要途径.  相似文献   

20.
社交网络游戏迅速成为网络游戏发展的主要动力。社交网络游戏文化受到社会普遍关注,研究价值随之逐渐提高。在剖析社交网络游戏社会影响力的基础上,从文化功能论的理论视角探讨了社交网络游戏的文化功能;分析得出,社交网络游戏的社交互动功能、娱乐休闲功能和自我呈现功能满足了身处社交网络时代的人类的文化需求。  相似文献   

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