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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
随着移动互联网技术的快速发展,网络亚文化也在网民中逐步形成。大学生是使用移动互联网技术的主力军,也是网络亚文化的积极创造者和享用者。网络亚文化既契合了大学生的心理特征,又使大学生获得了虚拟世界的独特心理体验,同时也弱化了校园主流文化的主导地位,对校园文化功能建设产生了消极影响。深入研究网络亚文化对大学生造成的消极影响,提出弱化这些不利影响的有效措施,对于有效降低非主流文化在学生群体中的影响具有重要的现实意义。  相似文献   

2.
经过三十多年的实践和发展,滑板运动已从青年亚文化现象发展为奥运会永久参赛项目,成为青年社会学、体育社会学、文化研究等领域内的重要研究对象。基于对中国滑板文化社群的参与式观察和深度访谈发现,滑板亚文化在不断加速的商业化、体育化和体制化过程中出现了多次的建圈、扩圈、破圈与守圈的现象。在这些现象的发展过程中,中国滑板文化参与者对滑板亚文化风格、商业行为、滑板技巧、创新精神进行动态的亚文化建构,形成与主流文化之间灵活性抵抗的文化实践策略。运用这样的文化实践策略,中国滑板亚文化群体主动参与到滑板商业化、体育化和体制化的过程中。最终,中国滑板亚文化形成了与主流商业和体育文化互为对象、相互建构的动态关系。  相似文献   

3.
“饭圈文化”作为一种亚文化,近年来受到各界的广泛关注。粉丝在“饭圈”中进行控评、应援,以展示对偶像的喜爱从而实现自我认同与群体认同。伴随着互联网的发展,依附于偶像产业的“饭圈文化”经常与主流文化产生碰撞,疯狂氪金、虚假流量、无底线追星等失范现象频发。其原因在于粉丝的盲目服从、资本不良营销策略和粉丝群体价值观的迷失。“饭圈文化”的治理需要从偶像、政府、平台等方面入手,在粉丝抒发情感的同时,引导“饭圈文化”与主流文化融合,促使粉丝在理性追星中实现自我发展。  相似文献   

4.
刘超越 《公关世界》2024,(2):169-171
从娱乐圈衍生出来的“饭圈”文化是一种新型的亚文化,从辩证思维的角度来看,“饭圈”文化有其优点,如丰富了粉丝群体的精神世界与获得归属感等等,但是其中不可忽视的攀比享乐、巨额集资应援、党同伐异等失范现象已经给粉丝尤其是青少年粉丝群体带来不良影响,亟须处理。思想政治教育作为立德树人的关键一步,具有参与“饭圈”文化治理的优势。在整顿过程中,要唤醒“饭圈”中个体精神世界的需要,引导青少年粉丝更多关注自我发展;重视“饭圈”内部的法制和道德教育;用主流思想熏陶“饭圈”意识形态。  相似文献   

5.
社会主义核心价值观在网络亚文化背景下的传播对于大学生的发展认知有着较大的作用。本文从网络亚文化的内涵出发,分析网络亚文化对大学生社会主义核心价值观培育的影响,最后提出相应的培育路径。  相似文献   

6.
大学生与网络青年亚文化关系研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
网络孕育了诸多的亚文化形式。最易接受也最喜欢接受新鲜事物的大学生在网络世界中异常活跃,他们不仅是网络青年亚文化的被动接受者,更是重要的参与者和创制者。网络青年亚文化离不开大学生群体,而大学生群体在步入社会之后也将成为网络青年亚文化的主要传播者。其影响以及二者之间的关系值得深入探讨。  相似文献   

7.
近年来网络亚文化层出不穷,注意力和影响力正在追赶甚至赶超主流文化。作为网络亚文化中规模最大、使用最频繁的群体,网络亚文化的兴起给青少年的思想教育带来了巨大的变革与挑战。网络亚文化改变了青少年被动的社会地位,他们通过网络语言和网络非语言符号的使用实现话语权的建构,通过角色扮演和集体行动实现群体的身份认同。然而,网络亚文化的过度使用又会对青少年的教育方式、思维方式以及需求方式产生负面影响,这些负面影响不利于青少年正常价值观的形成,也不利于健康的网络文化发展。因此,国家、政府及教育部门应当加强网络监管教育,积极宣传主流文化,提高青少年社会责任意识。  相似文献   

8.
“躺平”作为曾经风靡一时的青年网络流行语,其对抗性特质值得引起关注。通过深度访谈方式对社交媒体中“躺平”话语进行研究发现,“躺平”的内涵在传播中发生流变,出现词义和性质的脱逸:在社交媒体实用、情感等需求的驱动下“躺平”在使用中逐渐丧失了对抗性,衍变为强化主流共识的话语,逐步实现了对主流共识的确认与反哺。“躺平”话语衍变的路径体现了中国青年亚文化实践的特点,同时也显示出中国主流文化的包容性,以及中国社会中“集体—个体”的互动关系本位。语义的虚浮性与社会文化的症候性是中国式对抗话语的总体性标识,这也成为迥异于西方青年亚文化语境的中国经验。  相似文献   

9.
亚文化的产生和发展经历了芝加哥学派与伯明翰学派两个时期,进入了后亚文化时代。青年亚文化和主流文化逐渐告别了抵抗/收编的二元对立,青年亚文化研究已融入了新媒体、消费文化以及全球化等语境。引入"地方"的概念到亚文化研究中,通过对网络纪录片《城市之光2.0》的文本分析以及被拍摄对象的深度访谈,发现亚文化的风格不可避免地会吸收地方文化,融合地方文化的亚文化实践会催生出青年群体的地方认同,而这些地方亚文化与主流文化以及地方文化产业之间存在互构与辩证勾连的可能性。  相似文献   

10.
大学不良亚文化对校园文化建设的影响探析   总被引:5,自引:0,他引:5  
大学校园不良亚文化产生的原因是多方面的,其中的暴力、享乐、网络虚幻亚文化等对校园主流文化建设产生了许多负面影响,直接导致了一些不良现象的发生.减少不良亚文化对校园文化冲击的措施一是大力加强校园文化建设,二是对部分不良亚文化群体实行"个案化管理".  相似文献   

11.
大学生"屌丝"现象的兴起是网络亚文化发展的必然结果。它体现了大学生对"屌丝"文化的认同,也折射了大学生面对社会压力的消极情绪和网络亚文化的盲目选择。因此,科学应对大学生"屌丝"现象显得尤为重要,需要不断加强"屌丝"族大学生的网络德育及自我教育能力,切实提高"屌丝"族大学生的社会适应能力,大力提升高校思想政治教育者素质,着力优化思想政治教育环境。  相似文献   

12.
大学校园流行语是高校文化的重要组成部分,是大学生文化心态和价值取向的鲜活反映。本文对大学校园流行语的流行原因及从流行语上折射出的大学生的思想行为特征进行了探究.提出高校的思想政治教育工作要巧妙运用流行语语境,有效实现大学主流文化的价值引领;合理利用流行语载体,充分实现大学主流文化的网络引领;准确把握流行语态势,全面实现大学主流文化的心理引领的改革举措,以期增强高校思想政治教育工作的针对性和实效性。  相似文献   

13.
意见领袖的要素是影响者、接受者和信息媒介,实质是影响力的实现。在信息社会背景下,网络意见领袖的出现,促进了网络领导力的发展。大学生是网络的生力军和意见领袖的重要群体,大学生网络领导力成为重要的研究领域。网络是大学生领导力实现的途径.大学生网络领导力的特征是价值理念文化性、工具技能时代性、影响渠道虚拟性、影响模式单一性、影响效果即时性和指导绩效发展性;影响因素有渠道与理念、工具与技能、环境与信息、指导与奖惩;研究领域更加系统化.研究范式是实证与质性相结合。  相似文献   

14.
传统影像建构出大学生的消费者、服务者、普通人形象,却在悠远的宏大叙事向日常生活实践的转向、新媒介、城市空间等面向中被当代大学生解构和重构。这三个面向统合在青年亚文化中。并为大学生进行自身形象的视觉建构提供了技术和思想准备。政治话语与娱乐诉求的分离、日常生活审美化的趋势与商品利益的幕后操纵所形成的合力,询唤着当代大学生的时尚表现者和身体抵抗者形象的视觉建构:时尚的区分与整合功能使大学生实现自我认同和社会归属,同时内生抵抗主流意识形态的力量而建构身体抵抗者形象。抵抗的实质其实是大学生与媒介和商品合谋,当代大学生的视觉建构与大众媒介的商业利益相互邀约、彼此验证,携手建构出媒介暗自得意、大学生自觉另类、社会秩序和谐稳定的"整体的生活方式"。  相似文献   

15.
大学生作为网民队伍中的中坚力量,是网络平台最活跃的群体。大学生的网络非理性行为对大学生群体、大学生思想政治教育以及整个社会稳定产生很大影响。因此,要将媒介素养教育纳入大学文化建设的范畴,开设媒介素养教育课程,树立大学生选择和使用网络媒介的自我教育意识,发挥意见领袖的引导作用。  相似文献   

16.
石磊  李新殿 《现代交际》2011,(10):207-208
现代社会是一个信息化的时代,随着现代科技的进步、网络技术的广泛推广,网络对人们生活的影响作用越来越明显。大学生日益成为重要的网民,网络环境下,大学生思想政治教育不仅关系到大学生自身的发展,更关系到一个民族的进步。本文从网络环境下大学生思想政治教育研究的相关概念及起源和发展、面临的机遇和挑战及相应的对策三个方面进行了论述。我们应该充分利用网络环境,趋利避害加强大学生思想政治教育,提高大学生的综合素质,从而为中国特色社会主义现代化建设贡献力量。  相似文献   

17.
伴随网络技术的发展,互联网已全面渗透到青少年的日常生活中,革新青少年的生活方式,网络消费、网络交往、网络闲暇娱乐、网络政治参与成为青少年生活方式的新时尚和新主流。新型的生活方式给青少年带来全新的生活体验;同时给青少年行为带来异化等问题。社会需要加强虚拟网络社会管理,引导青少年正确利用网络平台,选择健康、合理的生活方式。  相似文献   

18.
后亚文化背景下青年的数字游戏消费出现了娱乐要求与游戏成瘾间的矛盾。新媒介的传播和文化产业的繁荣为当代青年对数字游戏的消费提供了载体和空间。国内数字游戏被"标签"为"毒害",消费数字游戏的青年被归为"反叛"的亚文化群体。多数研究者漠视数字游戏在满足青年娱乐要求方面的正价值,把各种负面效应特别是成瘾性看成是青年消费数字游戏的主要结果。其实,娱乐作为青年文化的时代标志才是青年对数字游戏消费的主流指向。  相似文献   

19.
大学生流行语是在某一个特定时期内,流行于高校大学生中的一种具有代表性的话语,能够概括性地反映出当代社会的某种本质性特点及大学生的普遍心态。大学生流行语的价值取向表现出兼容性、多样性和时代性特点。负面词汇流行语是大学生释放心理压力的一种方式。同时,大学生并不会偏重某一方面的流行,而是兼容了正负面的影响。大学生流行语体现了当代大学生的心理状态,成为大学生社会文化心态的表征符号,为我们了解大学生的心理状态和人生价值取向等问题提供了一面镜子。  相似文献   

20.
网络化时代,青年是网络参与的主体,其言行在很大程度上会影响网络的舆论动态,同时,网络也在深刻地影响和改变着青年个人的工作、学习和生活,因此,有必要关注青年个人的网络行为及其在网络空间中呈现出来的群体性特征。青年网络行为表现出共性特征:把上网视为生活的一部分;对网络购物表现出积极的态度;网络行为折射出现代生活方式的价值理念变化;认为网络有一定的诱惑力,但不应沉溺其中;认同网络对于人际互动和交流模式的影响。同时青年群体网络行为表现出一定代际差际,在网络应用方向和目的上,"70后"更倾向与实用性的网络工具,而"80后"、"90后"主要以休闲娱乐为主要目的和方向。  相似文献   

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