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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
文章对上海、深圳、长沙三地的小学生、网络游戏生产经营者、网络游戏管理者和社会公众进行了调查,考察了不同类型调查对象对规制儿童使用网络游戏的认知和态度。在调查的基础上,我们发现,基于儿童保护视角,目前对我国网络游戏按照使用者年龄进行分级管理是具有现实可行性的。文章还进一步探讨了对儿童使用网络游戏进行规制的各项指标,为我国网络游戏管理提供了量化依据。  相似文献   

2.
试论中国的网络游戏产业   总被引:8,自引:0,他引:8  
网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。  相似文献   

3.
网络游戏分级制度旨在唤醒社会对网络游戏的理性认识,增强游戏行业主体对网游产业的责任感和参与感,促进网络游戏行业的健康发展。网络游戏分级制度有助于解决确保网游行业健康有序地竞争与发展与保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人权利免受侵害的两难命题。北美ESRB、欧洲PEGI、日本CERO的游戏分级制度实践为我们提供了比较研究和可资借鉴的范本。  相似文献   

4.
文章对大学生网络游戏成瘾产生的原因进行了探讨,分析了网络游戏成瘾对大学生造成的危害,有针对性地提出了大学生网络游戏成瘾的干预策略。  相似文献   

5.
网络的发展,创造出全新的网络文化。网络游戏就是其中一类,网络游戏让传统的单机游戏里的人机交互进化到了人人交互,通过虚拟世界来连接现实物理世界的人人关系。我们在思考网络游戏成功的根源的同时,也必须为它的未来做出思考,人无远虑必有近忧,何况庞大的网络游戏产业呢。文章将从网络游戏的昨天、今天谈起,引出一个思考,那就是网络游戏将会朝次时代的方向发展,次时代网络游戏将会是今天网络游戏的未来。  相似文献   

6.
通过时当前网络游戏成瘾研究的反思,发现目前许多研究者在对网络游戏成瘾的研究上存在着一定的盲区;僵化的教育体制是网络游戏成瘾的一个重要原因。避免青少年沉迷网络游戏的根源在于改变我们的教育体制,才能够标本兼治,让青少年远离网络游戏成瘾症。  相似文献   

7.
以安徽建筑大学大一至大三在校学生为调查对象,调查了大学生上网玩游戏的基本状况,结果表明:大学生一旦沉溺于网络游戏,则出现学业松懈、人际交往欠缺、生物钟紊乱等不良现象,网络游戏对大学生的学习、成长和心理发展等方面产生较大影响。虽然网络游戏有休闲娱乐、化解学习压力等作用,大学生若沉溺于网络游戏,则他们的身心健康会受到一定的危害。为此,针对目前大学生的网络游戏行为,提出可行性的管理对策,以帮助大学生正确认识网络游戏,进而引导大学生合理地利用闲暇玩网络游戏。  相似文献   

8.
我国网络游戏产业的现状与对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着互联网的普及和计算机技术的进步,网络游戏产业在我国得到了迅速发展,并创造出巨大的经济效益。引导中国网络游戏产业健康发展,是摆在我们面前的一个重要课题。  相似文献   

9.
《新少年》2010,(1):14-17
多多熊:网络游戏从它诞生的那天起,就未脱离人们关注的视线。说起网络游戏,同学们对它是津津乐道、跃跃欲试,老师家长却眉头紧皱、如临大敌。网络游戏的魅力在哪里?它为什么又饱受非议?今天我们就谈谈这让人欢喜让人忧的网络游戏吧!  相似文献   

10.
我国三维游戏动画角色设计初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,网络游戏已经成为了热门的产业之一,伴随着网络游戏的发展,我国的游戏动画设计也呈现出了快速的发展趋势。特别是网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商人的关注,游戏玩家也呈几何倍数地增长。在游戏创作中,角色设计是游戏成与败的关键因素之一,因此对游戏动画中角色的设计的研究也需要不断地加深。  相似文献   

11.
网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。  相似文献   

12.
网络游戏作为信息产业的重要组成部分在我国的发展迅速。它在给厂商带来了收益的同时,也带来了一些社会问题。为此,政府相继出台了一些政策进行规范。由于网络游戏的特殊性,对这些政策效果的分析就显得尤为重要。只有通过对相关各方行为的分析,我们才能为网络游戏的健康发展提出配套的解决方案。  相似文献   

13.
用媒介体验的角度对网络游戏进行分析,能更深刻地把握网络游戏的媒介现状、媒介特性与媒介本质。通过创新应用约瑟夫.派恩二世和詹姆斯.吉尔摩的"体验黄金点理论"模型,建构一个"网络游戏体验性分析模型",以大型角色扮演类网络游戏为例,对网络游戏提供的媒介体验现状进行分析,得出网络游戏可以满足受众审美、教育、娱乐、沉浸等多类型的媒介体验需求,网络游戏传播者的运营方法是受众共同参与,网络游戏提供的以及受众所能获得的媒介体验偏重于沉浸式体验。  相似文献   

14.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

15.
"实质性相似"是当前判断作品侵权与否的关键要件.但由于思想表达二分法的固有缺陷和网络游戏自身的特殊性,导致当前判定网络游戏实质性相似困难重重.一方面,网络游戏不可避免地需要由大量的虚拟元素构成,这些虚拟元素才是一部网络游戏的核心竞争所在,如果不对其加以保护,难免会纵容网络游戏的侵权行为;另一方面,网络游戏是由各种类型的作品有机集合而成的综合性作品,此时倘若仅用单一的判定方法去判断网络游戏是否构成实质性相似难免心余力绌.因此,要探寻适合认定网络游戏构成实质性相似的方法,就需要突破传统思想表达二分法的禁锢,充分考虑和权衡虚拟元素在游戏中的重要性,同时,针对网络游戏构成元素多样性的特点,要运用综合的判定方法对其行为加以判定.  相似文献   

16.
分析了网络游戏广告的的定义,在网络广告形式不断涌现的状况下,网络游戏广告以其蕴涵的无限商机吸引了众多广告主的目光。网络游戏背后巨大的消费群体,网络游戏广告具有的传播优势以及网络游戏广告灵活多样的表现形式都体现出其巨大的营销价值。对网络游戏广告的发展前景作简要总结,由此可以看出,网络游戏广告还会凭借其优势,为网络游戏产业和网络广告带来巨大的发展前景。  相似文献   

17.
大学生网络游戏消费行为特征研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
以昆明市区内主要5所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为特征进行了较为详细的调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到关于高校和网络游戏开发运营商两个角度的相应结论及建议,最大程度地减少网络游戏对其主要消费群体———在校大学生的负面影响,使其走向健康的可持续发展之路。  相似文献   

18.
社交网络游戏迅速成为网络游戏发展的主要动力。社交网络游戏文化受到社会普遍关注,研究价值随之逐渐提高。在剖析社交网络游戏社会影响力的基础上,从文化功能论的理论视角探讨了社交网络游戏的文化功能;分析得出,社交网络游戏的社交互动功能、娱乐休闲功能和自我呈现功能满足了身处社交网络时代的人类的文化需求。  相似文献   

19.
网络游戏的发展是伴随着网络文化和文化产业共同的发展而进行的。本文通过对国内网络游戏发展环境的介绍,分析了网络游戏的文化产业化,其中包括了网络游戏作为文化传播载体所带来的经济效益、社会效益等。文章最后指出了网络游戏的文化发展方向。  相似文献   

20.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

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