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相似文献
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1.
网络游戏诞生于30多年前,在21世纪已经风靡全球,成为了人们生活的一部分,本文通过分析网络游戏的发展历程与经济价值,探讨了我国发展网络游戏经济申遇到的问题。提出了一些对我国网络游戏经济发展的建议。  相似文献   

2.
徐雷 《管理科学文摘》2009,(12):253-254
近年来网络游戏市场发展很快,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。针对这种现状,笔者对网络游戏市场的营销策略进行了探讨研究,针对网络游戏的发展周期提出不同的策略,促进网络游戏市场快速成长。  相似文献   

3.
张鸽萍 《经营管理者》2009,(21):335-335
持续火爆的网络游戏市场带动了以网络游戏为载体的广告新形式的迅速发展。本文梳理了网络游戏广告的发展历史与现状,并介绍了网络游戏广告最主要的表现形式——内置广告。  相似文献   

4.
本文从消费者权益保护的角度出发探讨虚拟物品的属性特征,分析了网络游戏的主要消费模式及目前消费者在网络游戏消费中所处的地位和面临的风险,分析了消费者权益纠纷存在的主要类型,纠纷产生的原因和现状并提出解决方法。对完善网络游戏消费者权益保护提出建议。  相似文献   

5.
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏对整个社会的影响不容忽视。本文以《2007中国网络游戏调查报告:玩家消费大揭底》年和《2011中国游戏产业调查报告:销售收入446亿》为切入点,分析数字出版的网络游戏调查报告隐藏的潜在的危机与商机。  相似文献   

6.
齐新华 《经理人》2008,(4):86-89
据中国互联网协会发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。其产业规模是电影产业的两倍多。而巨人网络超过九城,以14%的市场份额位列第三。  相似文献   

7.
刘丽娜 《经营管理者》2012,(2X):364-364
从中职教育的现状出发,结合网络游戏的互动形式所具有的教育潜质,分别从专业理论知识、素质教育等方面分析网络游戏学习环境的可行性,指出人们对网络游戏所持的多为偏见,建议在中职教育教学中引入网络游戏的因素。  相似文献   

8.
近年来,随着互联网技术在中国大面积普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,2003年中国网络游戏产值就已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏成为互联网行业中重要的赢利点,与此同时政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,逐渐步入爆发式发展时期。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,私服和外挂就是其集中体现。  相似文献   

9.
罗茵 《经营管理者》2013,(24):230-231
近些年来,互联网技术的飞速发展和网络游戏产业的崛起催生出网络游戏虚拟财产这一新事物。但网络游戏虚拟财产作为网络世界的新兴产物,学界对其法律属性的认识仍存在很大分歧。本文拟从债权属性的角度审视网络游戏虚拟财产的法律属性及相关法律保护问题,试图为司法界解决虚拟世界的法律纠纷提供一些思路。  相似文献   

10.
作为科技发展的必然产物,网络游戏不仅丰富了我国人民的娱乐生活,而且对于满足人民日益增长的精神文化需求也具有重要的作用。但网络游戏本身在发展过程中也出现了诸多问题,在影响了国民,特别是青少年身体健康的同时,对其心理也产生了较大影响。因此,本文通过对我国网络游戏的发展现状进行阐述,并结合网络游戏在发展过程中出现的相关问题,为我国网络游戏的健康发展提供了合理的意见和建议。  相似文献   

11.
沈创 《经理人》2007,(3):74-74
选对池塘钓大鱼 网络游戏之后,谁将是下一个财富故事的主角呢?  相似文献   

12.
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。 好丰盛的网游大餐 来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。我国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。预计到2007年,中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,  相似文献   

13.
随着网络的发展,痴迷网络游戏的问题引起了人们的普遍关注,在庞大的网络游戏痴迷者中有一个比较特殊的群体更应引起我们的关注——当代大学生。本文在调查大学生网络游戏成瘾现状的基础上,深入探讨导致成瘾的心理因素,以期为教师、学校、家长和大学生提供帮助。  相似文献   

14.
谭斌 《经理人》2007,(4):62-63
着手机功能的齐全,手机的增值业务已经进入一个多媒体时代,而随着网络传输速度的提高,手机游戏也迅速由单机版向手机网络游戏过渡。目前,手机游戏作为手机增值业务的亮点,已经引起了国外运营商的高度重视,手机网络游戏甚至成为运营商未来移动业务的“杀手级”应用。在手机游戏领域,日韩的移动运营商和手机游戏提供商早己积累了大量的游戏运营和游戏开发经验,而欧美各主要电信运营商正在积极探索适合的运营模式,全球手机游戏市场进入一个新的发展阶段。  相似文献   

15.
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。曾几何时,中国人见面打招呼爱说“你吃了吗?”如今,不少年轻人一见面则爱问:“今天你PK了吗?”“PK”是网络游戏的常用术语,指玩家在游戏中互相攻击,在虚拟空间拼得“你死我活”。作为网络产业的主打项目之一,网络游戏越来越有着网络经济“印钞机”的功效。目前,一个全新的网上文化市场正在中国兴起,尤其是网络游戏异军突起,尽管不时被非议,但它发挥互联网优势,以互动…  相似文献   

16.
随着互联网以及网络游戏的发展,网络虚拟财产出现,并在事实上成为一种可交易的物品,而我国现行的法律并没有针对该领域的问题进行规范与约束。本文在对网络虚拟财产进行界定的基础上,运用法律经济分析视角,分析我国目前为什么没有在网络虚拟财产领域建立起有效的财产权。  相似文献   

17.
游戏企业选择设置防沉迷机制行为策略是应对青少年沉迷网络游戏等不良社会影响的有效举措,公众的监督和政府部门的监管是构建良好社会风气的重要保障。本文针对我国越来越多青少年沉迷虚拟网络游戏而影响社会风气的问题,考虑政府监管与公众的监督,构建政府、公众、游戏企业的三方演化博弈模型,并建立复制动态方程,得到不同情形下政府、公众和游戏企业的演化稳定策略;并通过数值分析的方法,分析监管成功率对政府与游戏企业防沉迷机制选择的影响。研究表明,监管成功率对游戏企业策略选择起着重要影响。不同情形下,政府可以根据所掌握的相关信息对游戏企业采取不同策略进行有效监管。从短期角度来看,无论政府采取何种策略,公众与游戏企业会考虑自身利益而选择"不监督"和"不设置防沉迷机制";从长期角度来看,在没有政府监管情况下,公众与游戏企业依然会主动选择"监督"和"设置防沉迷机制"。  相似文献   

18.
《领导文萃》2009,(16):7-8
买卖网络游戏中所使用的虚拟货币的行为变得极为普通.以至于中国政府担心它可能影响到实体经济。为了消除隐患.有关部门颁布了旨在限制虚拟货币交易与使用的新规定。中国是《魔兽世界》等所谓大型多方在线游戏的世界第一大市场,  相似文献   

19.
网络游戏产业的蓬勃发展带来了网络虚拟财产的繁荣,然而,我国目前缺乏对于侵犯网络空间中虚拟财产的法律处理规则,导致侵犯虚拟财产权的犯罪得不到有效惩治,虚拟财产事实上得不到法律的切实保护,严重制约着我国网络游戏产业的发展手《刑法》作为保护公民权利的最后一道机制,虚拟财产的刑法保护问题已成为迫切需要解决的一道现实难题。本文拟将从网络虚拟财产法律性质的分析为出发点,并通过对我国侵犯网络虚拟财产行为的几个典型案例分析我国对网络虚拟财产保护的现状及处理情况.对我国网络虚拟财产刑法保护制度的构建提出一些设想。  相似文献   

20.
随着网络技术的发展,网络游戏得到迅猛发展,迅速进入人们的生活,成为许多人消遣娱乐的重要途径.网络游戏在给人们带来休闲和愉悦的同时,也引起了不容忽视的社会问题,作为一种高科技发展的新兴产物,网络游戏软件内容十分精彩,它具有形象性、刺激性和可操作性,特别符合青少年的特点,一经问世,就迅速受到广大青少年的宠爱.  相似文献   

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