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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 734 毫秒
1.
体验经济时代的媒介消费特征及功能嬗变   总被引:2,自引:0,他引:2  
体验经济时代的媒介功能的嬗变集中体现在制造符号、提供娱乐和创造体验3个方面.而这3个功能都与体验有关,都注重精神感受,又最终归结到了体验上来.体验经济时代的媒介观的变化和媒介产品的新特征,为新经济注入了全新的营销思维、理念和方法,也为媒介工作者指明了努力方向.  相似文献   

2.
艺术与普通公众总是存在着不同程度的疏离,鉴于此本文旨在换一个视角,即从公共艺术的受众-接受者而非艺术创作者的角度来探究公共艺术活动.论文以公众体验、接受公共艺术作品的整体状况为研究内容,具体通过艺术接受模式的描述研究、公共艺术受众的接受因素分析研究,为公共艺术的创作与受众体验提供了一个新角度.  相似文献   

3.
运用实证研究方法考察农村受众对媒介信息的思辨、运用能力及媒介参与能力,进而对农民的媒介素养现状进行分析,认为农村受众接触媒介的模式欠理想;农村受众对媒介信息的思辨能力有待增强;农村受众获取信息的首选是人际传播渠道;新的认知需求未能在农村受众中有效产生;媒介传递的各种信息在农村受众的日常生活中能发挥作用的较多,在经济生产活动中较少。  相似文献   

4.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

5.
数字媒体作为诱导用户参与、诱发感性交流的媒介,被应用于空间设计中.在数字媒体介入的空间设计中,用户体验成为核心问题.文章提出以媒体、身体、情境为中心的数字媒体空间的体验模式,为数字媒体空间设计提供了与用户交流、互动的体验依据.  相似文献   

6.
近年来,以用户体验为中心考量产品服务和媒介价值成为心理学、认知神经科学、传播学、计算机科学等领域的一项日趋重要的交叉学科研究课题.通过元分析法,对相关研究与理论模型进行厘清与梳理.基于认知神经传播学范式,开展对媒介用户使用体验影响机制的相关研究与分析.旨在构建相关研究框架和理论模型,从逻辑技术层面对移动应用产品的用户体验问题进行系统研究.在"用户中心化"的智能媒介产品时代,结论有一定的指导和创新意义.  相似文献   

7.
环球嘉年华的成功显示出游客对体验的强烈需求,同时也对我国主题公园的发展提出了挑战.通过对国内主题公园发展现状和研究现状的分析,提出我国主题公园转危机为机遇的战略选择是增加游客体验,并就如何具体增加游客体验进行了探讨,以期对我国主题公园的进一步发展提供决策支持.  相似文献   

8.
体验经济时代已经到来,体验广告应运而生,它可以为消费者提供更加个性化的体验感受,创造性的利用媒介,让消费者参与创意过程。如何在体验经济背景下,更好的利用体验广告策略,为客户创造体验,为企业赢得市场是本文探讨的问题。  相似文献   

9.
网络主播以其自身知识产权效应、广泛的受众群体、广阔的网络平台等优势,在品牌推广领域中受到了越来越多企业的青睐,对粉丝和其他受众体验价值的提升作用明显。但学界对网络主播知识产权如何影响受众体验价值的机理尚缺乏探索。文章研究了网络主播知识产权的四维结构,即口碑形象、专业素养、粉丝数量与互动情况,并以信任感与愉悦感为主要中介变量,构建了“网络主播知识产权—信任感、愉悦感—受众体验价值”的概念模型,通过实证检验,阐释了网络主播知识产权对受众体验价值的直接与间接影响机制,以期丰富网络营销研究,为相关企业开展有效的新媒体营销、提升顾客体验价值提供有益的参考。  相似文献   

10.
在媒介与受众之间互动频繁的今天,接受主体的媒介行为对整个传播过程具有广泛而深远的影响。当前看似繁荣的后媒体时代,却面临着空前的尴尬。信息的海量与受众的无所适从,信息真假混淆与受众的是非难辨,唯利是图的利润目的和大众狂欢的盲目追求,导致受众的迷惘与失望。为改变这种现状,必须对媒介的表象与本质、功能与人格有充分的认识,并需要不断提高媒介与受众理性处理信息的能力。依据荣格的人格面具理论提出媒介面具的观念,并对两者的相似性、存在的合理性和消极性进行对比分析,可以为媒介和受众的认知拓展一个新的认识视角,并从媒介人格的层面使媒介和受众客观认识媒介的本质与作用。  相似文献   

11.
当前媒介的风险传播模式存在一定缺陷,有必要运用社会学、心理学的方法进行现状和原因分析,并在此基础上加以改进.媒介除了要科学全面地传播风险信息外,同时还得对潜在的受众进行必要的心理调适,以适应当前社会对风险信息传播的需求.  相似文献   

12.
伴随着体验经济和网络时代的持续发展,虚拟体验已经成为人们生活和消费的重要组成部分。本文以大中型休闲类网络游戏为背景,进一步探究消费体验、体验价值和顾客忠诚的关系,集中研究不同体验价值维度对顾客忠诚维度的影响程度。结果发现,感观体验、情感体验、思考体验、行动体验以及关联体验等消费体验对体验价值具有不同程度的影响;美感、享受乐趣、自我效能、认知好奇性以及社会归属等体验价值维度对顾客忠诚(重复体验、付费体验和口碑传播)维度具有不同程度的影响。  相似文献   

13.
精神分析学电影理论对影像的理解是电影艺术研究逐渐由客体影像研究向主体受众研究转变的过程,其对电影受众的窥视审美体验的重视是一种辩证的历史发展逻辑的必然结果。精神分析学电影理论将银幕隐喻为"镜子"阐释了电影受众窥视审美体验的发生机制,而其对电影———"梦"的理解更成为电影受众窥视审美体验发生的关键。电影受众窥视审美体验的发生是受众以窥视为心理基础,以认同为心理机制的重要观影心理活动。  相似文献   

14.
文章就中国职业女性休闲的限制因素、休闲活动本身存在的制约、如何发展有意义的休闲等问题进行分析。通过借用苏珊.萧提出的分析框架,结合心理学的"阻"与"畅"的概念,在数据分析的基础上,深入探讨性别体验的复杂性,以展示中国职业女性参与休闲活动的障碍与机会。  相似文献   

15.
艺术展馆是指以艺术品收藏、展示、研究、教育、传播为主要目的的建筑空间.传统的艺术展馆处于权力主体地位,以展品为核心的展示机制以显态或隐态的方式规导和塑造着受众,禁锢着受众的身体体验.在经济、文化、哲学、美学及艺术自身发展的影响下,艺术展馆也开始了从身体禁锢到身体体验的现代转向.无论是对身体体验的直观呈现,还是通过创设情...  相似文献   

16.
受众媒介素养是近年来学术界研究的热点之一,随着以网络、手机为代表的等新媒介技术的崛起,传统媒介环境正发生越来越深刻的变化,媒介融合的加速和媒介市场的日益复杂,都对受众的媒介素养提出了挑战.本人拟从新媒介技术下的传播特征入手,分析新媒介技术对受众媒介素养的的挑战,并对如何提升受众媒介素养作初步探析.  相似文献   

17.
顾客体验的多层次性及延长其生命周期的战略选择   总被引:1,自引:0,他引:1  
在参考不同学科对体验概念界定的基础上,结合美国学者派恩和施密特对体验内涵和外延的理解,本文对体验的内涵和外延进行了一定的补充.并分析了顾客体验的互动形成机制,提出了顾客体验生命周期的概念.最后,本文指出了体验创新战略、体验升级战略和顾客自我服务战略,以延长顾客体验的生命周期.  相似文献   

18.
随着时代的发展和生活水平的不断提高,人们对"体验"需求也在不断提高,在消费过程中越发重视精神层面的体验。而这种发展所带来的营销方式的改变也在不断的影响着品牌的传播策略。宋庄文创产业集聚区作为中国最大的原创艺术家聚集地,其所代表的原创性、艺术家的聚集性、艺术品的多样性都是该园区品牌的核心要素。本文将从体验营销的视角,对宋庄文创产业集聚区的品牌传播进行分析,希望可以对文创产业集聚区的营销模式和品牌传播策略的制定提供一些参考。  相似文献   

19.
媒介素养教育:"受众中心"话语建构   总被引:1,自引:0,他引:1  
媒介素养教育就是在尊重每位受众的同时,培养每位公民对媒介信息的使用、分析及制作能力.它以最广大的受众为对象,是对受众研究中"受众中心"话语内涵的重要补充,是一种新的"受众中心"话语的建构.  相似文献   

20.
"生活体验研究"是一种教育现象学的研究方法,它试图通过对人类生活体验研究而更好地理解人类的活动和各种现象。目前对于教师专业发展的研究没有提供给我们一个与众不同的视角和思维方式,它没有自己独特的具有辐射性和震撼力的方法论。"生活体验研究"为教师专业发展提供了新的现实依据和价值取向,对教师专业能力的提高有着促进作用,从而成为促进教师专业发展的工具。  相似文献   

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