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1.
姜宇辉 《上海大学学报(社会科学版)》2021,39(3):90-102
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。 相似文献
2.
姜宇辉 《上海大学学报(社会科学版)》2022,39(3):90-102
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。 相似文献
3.
王峥 《哈尔滨工业大学学报(社会科学版)》2005,7(4):26-30
被称为第九艺术的电子游戏是一种全新的艺术形式,它是随着计算机技术、特别是多媒体技术发展而出现的高科技的产物。与其他艺术形式相比,它最大的特点是具有互动性。它是一种新的人际交流工具、一种新的媒介、一种新的大众文化和一种新的以虚拟为基础的文化平台。游戏的流行给社会带来新的问题,如青少年对游戏的痴迷,网络虚拟社会问题等。 相似文献
4.
近年来关于电子游戏的各种道德争议尤为突出:在游戏题材上,游戏中既定情节的道德暗示能对青少年道德观的形成产生正面影响,但也有着负面因素;在游戏内容上,虚拟世界中的道德选择"训练"能让玩家先行体验现实世界中的道德行为,但同时容易形成惯性选择;在游戏机制上,多人游戏机制能增进责任意识和团队协作精神,但同时也容易造成个人主义膨胀和道德标准模糊。鉴于此,应从外部和内部两方面对电子游戏玩家做出正确的道德引导,制定与执行电子游戏分级制度,加强对电子游戏题材的道德监管,从而运用合理的游戏世界观与道德观来引导青少年游戏玩家建构正确的世界观与道德观。 相似文献
5.
吴玲玲 《东北大学学报(社会科学版)》2010,12(1):91-94
电子游戏已成为了“数字化时代”人们的一种生活方式。电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分。我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的“概念先行”的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展。走出这一困境的根本途径在于,通过对“电子游戏文本”的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理,建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学。 相似文献
6.
田静 《西南民族大学学报(人文社会科学版)》2020,(9):146-150
将新闻业的发展置于文明史的过程中去思考,会发现其危机的本质在于现代性的生产机制与后现代的媒介和用户之间的矛盾,具体表现为新闻业的公共性与媒介使用的私人化之间的矛盾,公共理性与个体欲望之间的矛盾。它既是一种实践危机,更是一种认识论和知识型的危机。延森提出的元媒介概念,提供了从新的认识论视角分析网络媒介、解决危机的路径。本质上,元媒介并不是一种媒介形态,而是一种技术范式,遵循的是数据库逻辑。元技术和元数据是元媒介的两个分析要素。从元视角出发,可将分析回溯到研究对象上一层级的逻辑规则,改进新闻媒体的技术可供性,包括结构补偿性、基于多元网络形态下的社交可供性和元数据可采集性。 相似文献
7.
喻国明 《郑州大学学报(哲学社会科学版)》2023,(3):114-117
党的二十大擘画了以“中国式现代化”全面推进中华民族伟大复兴的宏伟蓝图,提出了“实现高质量发展”“实现全体人民共同富裕”等要求,同时也提出“加强全媒体传播体系建设,塑造主流舆论新格局”“健全网络综合治理体系,推动形成良好网络生态”,把全媒体传播体系建设和中国式现代化事业紧密联系了起来。由此,进一步动态观察新媒介生态,深度理解全媒体传播体系,更好地发挥新媒体舆论引导和社会治理功能,进而更好地服务“高质量发展”和促进“全体人民共同富裕”成为新时代的重要议题。这是新媒介日益成为基础设施和媒介化社会到来之际我们必须面对的现实问题,也是具有较强的现实关怀和当下价值的学术命题。为此,我们推出“媒介新生态与中国式现代化”专题,试图通过笔谈的形式就以上问题做出回答。喻国明的《元宇宙、游戏与未来媒介》、秦艺轩和郭晨的《游戏化社会的趋势、逻辑与反思》、张英培和胡正荣的《智媒智治:全媒体推进现代治理体系建设》、张淑华和贺子宸的《用新媒体激发人的现代化》等4篇文章分别从媒介技术前沿、社会最新势态、全媒体时代的治理体系、人的全面发展和现代化等多个维度,由表及里,层层递进,描绘和解读“技术-社会-治理体系-人”的互... 相似文献
8.
E时代来临,互联网得到普及.数字技术背景下,广大网民在超时空传播环境中心临其境,以电子符号为表征,通过我说故我在的符号化生存方式浸淫于电子文本游戏当中.从网络技术中介的视角看,赛伯空间独特的时空构成,造就了虚拟个体在虚拟环境下的符号化生存形态. 相似文献
9.
周灵 《南京邮电大学学报(社会科学版)》2022,(5):66-74
通过引入虚拟媒介考古学方法,进一步发掘元宇宙的多重含义,揭示元宇宙与实际的媒介文本之间、已实现的游戏文本与人们渴望的元宇宙之间相互作用的过程。元宇宙理念下的数字虚拟空间发展并不等同于简单机械的“游戏化”过程,而是游戏化理念在具体行业的跨界融合,并最终实体化为可供体验的内容、产品或服务。元宇宙以游戏为底层逻辑并进行多维拓展,以此激发用户的创造力,改变用户的参与形式、内容生产和消费方式,同时结合线上沉浸式消费体验生成经济价值,为数字虚拟空间的表征形式和经济系统构建提供了新的可能。 相似文献
10.
11.
陈爱萍 《江苏教育学院学报》2007,23(5):23-27
游戏是儿童的存在方式,幼儿教育呼唤游戏精神。引导幼儿教育回归本位,丰富幼儿园游戏内容,创造新的游戏形式,提高幼儿园教师指导游戏的策略,是当前幼儿教育的当务之急。幼儿园游戏创新是一个值得永远探索的命题,它的特质是与时俱进,游戏创新需要家庭、社区、幼儿园三位一体的联动。 相似文献
12.
刘煜 《南京邮电大学学报(社会科学版)》2024,(3):72-79
元宇宙生态的逐渐成熟为跨媒介叙事的感知维度研究提供了可能。这表现在:跨媒介叙事不只呼唤意识沉浸,同时还是以唤醒全感知为目标的身体活动;跨媒介叙事对身体全感官的召唤先后经历了“诠释学情境”和“具身沉浸”两个阶段,后者主要得益于元宇宙技术的成熟;在跨媒介叙事中强调身体感知的重塑,并不意味着对本就存在的意识活动的否定,而是提醒我们要明晰跨媒介叙事的审美意义也与身体的具身感知相关联。 相似文献
13.
《四川大学学报(哲学社会科学版)》2016,(1)
游戏叙述是游戏研究领域中的重点,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的摄制和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。体育竞赛和电子游戏都是游戏,而游戏是特殊的符号文本,从符号学与广义叙述学理论出发所进行的游戏叙述研究,更能切中这种特殊文本本身的结构特点。而游戏文本的双重互动传播结构中,隐藏着四个彼此分离的叙述层次,它们之间的相互作用和影响,构成了游戏叙述的特殊机制。 相似文献
14.
随着当今互联网行业的快速发展,网络游戏已然成为一种新兴的文化产业,它不仅仅是简单的娱乐,也是一种特殊的艺术表达形式。每个人物角色的设定以及它的服装和配饰都是一个有机整体,将网络游戏与中国传统服饰和配饰相结合,成为推动中国传统文化艺术走出国门、走向世界的重要载体。本文从网游角色出发,从网游与历史相结合的角度进行探讨,并以当下的网游作品——《原神》为例研究中国传统文化在其中扮演的角色,从而研究中国传统文化对网游角色服饰形象的影响。 相似文献
15.
程波 《同济大学学报(社会科学版)》2022,(6):47-55
二十世纪二十年代是中国电影发展与创新的探索时期,为中国电影本土化创作理念以及电影文化的自反性思考提供了方向,也为二十世纪三十年代初期出现的《银汉双星》《银幕艳史》等具有自觉“元电影”意识的电影创作做了铺垫。1931年的《银幕艳史》已被赋予了重要的史学价值,而《银汉双星》作为更早于《银幕艳史》的一部“元电影”,在电影从无声到有声的变化过程中,无论是其媒介特性、叙事结构、视听语言还是民族意识的探索都值得进一步关注与探究。从社会时代背景、早期电影工业语境以及电影工作者的创作的元电影意识等方面来看,《银汉双星》具有作为中国电影史中第一部“元电影”的可能性,这一个案亦具有管窥早期中国电影跨媒介和跨文化焦虑发生的价值。 相似文献
16.
作为与现实平行的虚拟技术,“元宇宙”正在以新型的范式架构人们的记忆并引发新的奇思异想。它不仅是一种技术表象,更是借助技术阐释世界的一种社会化新经验,是对现实主体的夸张式宣泄,对个体存在经验的新操纵。然而真实世界与元宇宙世界如何构成新的媒介域,这需要从人作为主体去回应和重塑新型社会关系。将元宇宙与古代创世神话并置,可以看出,元宇宙与中国古代创世神话的逻辑建构有着相似的模式,两者都意在开辟一个与现实平行的空间,以求解人与宇宙时空的完美关系。而从媒介域角度而言,上古神话叙事与元宇宙之间是信息交流与控制的迭代——一个用语言文本演绎,一个用虚拟技术赋权,并起着配置社会结构、建构驱动社会组织的媒介域功用。二者不同的是,创世神话意在神幻的世界中建构“天人合一”的“道”,其宗旨是实现现实世界中天道、地道、人道、神道的认知统一;而元宇宙则仍沉浸在概念“自嗨”之中,尚需在主体世界生成新潜能,以体现技术闯入社会生态中的地位和角色功能。 相似文献
17.
胡鹏林 《同济大学学报(社会科学版)》2021,(3):65-72
电子游戏产业的发展已经经历了街机时代、主机时代、端游时代、手游时代等四个阶段,云游戏时代是正在崛起的新时代.云游戏是由游戏公司的平台战略和电子游戏的商业渗透所推动的.从技术逻辑来说,5G、云计算和流媒体是底层技术;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链形成了云游戏产业运营机制.云游戏通过其独特的路径,迅速实现游... 相似文献
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自古及今,游戏对儿童的生活和人生有着重要的影响,其作为一种文化媒介,所具备的功能主要包括承载功能、教化功能和娱乐功能等。而儿童游戏的物质形态则是指建立在游戏的物质基础上的表现形态,主要体现为玩具形态、技艺和规则形态及场地形态等。同时,儿童游戏作为农耕文化传承链条的重要一环,内中蕴涵着中华传统文化的深厚底蕴,在中华五千年文明的传承历程中具有独特的存在价值和意义。 相似文献
19.
苏婉 《西南民族大学学报(人文社会科学版)》2022,(9):141-150
人类学的游戏研究以20世纪80年代为转折,前后大致划分为“大世界”和“小世界”两个取向。“大世界”时期的人类学者依据跨文化民族志材料建立起普适意义的游戏类型学,申明了游戏在世界范围不同社会中的重要性,在这种取向中游戏被作为静态的文化样本或社会功能。80年代后数字技术则将人类学者的游戏研究带向动态和纵深的“小世界”,从传统游戏的多样性、一般性与超越性,到数字游戏的物质性、虚拟性与开放性,游戏活动的线上空间及其线下延伸正在成为人类学无法忽视的社会互动新场域,以参与观察为主要方法的民族志技艺仍被有效地用以理解新的社会性如何在虚拟世界与物理现实的裂隙中实验并生成。人类学的学科视野能够为游戏文化、数字媒介的研究提供丰富的理论与方法资源。 相似文献
20.
元宇宙时代,人工智能等技术的发展不仅带来了结构性、生态型的媒介环境改变,铺垫了元宇宙兴起的算力基础,也在加速人们对新媒体现象和人类生存环境的反思,带来一种认知与实践上的“范式与革命”。新闻传播学科关键性的核心路径以及具有带动性的突破点体现在两方面:一方面在于人的研究,探索人的多重化身表征、多模态延伸在虚实空间的传播行为与结构特征,即从社会动力学的视角,研究瞬时传播与认知神经科学技术的结合,从小样本实验数据的循证研究,真正找到关键要素之间的因果联系;另一方面在于社会治理再组织化的研究,即从元宇宙、云计算、大数据、人工智能的视角,以大样本计算网络数据的挖掘与分析,在现有的传播学研究手段之外,将行为预测与传播效果测量放置于社会网络连接的群体之中,进而探索虚实空间中人的瞬时效果的情感认知加工,以及身体在场的自主神经活动研究范式,提升未来新闻传播学研究的“对话”与“韧性”,深化新闻传播学科理解“媒介—人—虚实空间”及其三者之间关系的研究方法群的建设。 相似文献