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相似文献
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1.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   

2.
宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要.本文应用开放式调查(Open-ended Question)的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的76名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础.  相似文献   

3.
互联网经济催生了游戏产业和直播产业,随着网络游戏直播产业的兴起,其中涉及的著作权问题也日益凸显。网络游戏和网络游戏画面的客体属性及权利归属是研究该问题的基础和突破点,其中玩家在网络游戏画面中的法律地位认定是争议的核心。玩家操作游戏不是创作行为而是传播行为,宜在我国《著作权法》修改之际整合包括网络游戏直播行为在内的所有传播行为,归入"向公众传播权"的调整范畴。在判断网络游戏直播行为能否构成合理使用时要着重考量"转换性使用"要素和对原作品潜在市场和价值的影响,这也符合《伯尔尼公约》中"三步检验法"的要求。  相似文献   

4.
本文在对网络游戏的概念进行研究的基础上,通过考察翻译与本土化的区别与联系,说明本土化过程中可能对游戏的设计理念和玩法构成威胁,提出对网络游戏的翻译应该是一个非本土化的过程.  相似文献   

5.
网络游戏作为网络的衍生物,已成为人们消遣、娱乐的方式之一,并形成了以网络游戏为核心的“网络文化”。在网络游戏成瘾的消费者中有为数众多的大学生,这一现象给学生本人、家庭、学校、社会都带来了不同程度的影响。本文以网络游戏的运营特征为基础,采取实地调查和个案访谈的方式获取资料,对在校大学生参与网络游戏成瘾的行为动机、行为表现和行为结果进行了研究。  相似文献   

6.
以往研究大学生网络游戏成瘾问题时,更多关注的是大学生网络游戏成瘾的现状、成因、危害,即使提出了解决的办法,亦缺乏强有力的利益驱动机制.本文从以下几方面入手:建立预防大学生网络游戏成瘾的利益驱动机制的基本内容;建立该机制的理论根据、现实依据;打击网络游戏引诱行为与国家发展网络游戏产业的价值平?界定网络游戏引诱的标准,研究大学生网络游戏成瘾的问题.  相似文献   

7.
社会互动和认同建构,是网络游戏研究中最受学者关注的两个核心议题。借助深度访谈方法,对青少年玩家在网络游戏中的社会互动与认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究。研究发现,社会互动和认同都是多维度的概念;而玩家之间的聊天交友、帮助交换、合作竞争等社会互动行为,构成了玩家成就认同与社会认同的基础。  相似文献   

8.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

9.
大学生网络游戏行为的影响因素分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行了总结和梳理,形成体系,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的影响因素模型.  相似文献   

10.
网络游戏作为一种综合性的社会行为,内在地包含着情感这一重要维度,情感是网络游戏行为的重要驱动因素。青少年网络游戏玩家在游戏过程中的复杂情感体验,对其游戏行为甚至线下行为都会产生不同程度的影响。在网络游戏中,恰当的情感唤起与标识,能调适和规制游戏玩家的行为。  相似文献   

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