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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
景观动画集是数字化多媒体技术时代景观设计表现的一种新形式。从景观动画的本质和形式入手,根据长镜头理论的纪实美学特性,对景观动画理论研究及其在电影美术中的应用进行归纳和总结,分析了景观动画的纪实美学特性、技术特性和影视作品特性三重特性。结合电影《赵氏孤儿》中虚拟场景的美术设计案例,展示了景观动画从设计理念、设计过程到实现效果的整个过程。  相似文献   

2.
今天的动画艺术正在经历一个媒体革命的重要时期,如同从电影动画到电视动画的革命一样。动画也从一门艺术形式向一个数字内容产业转变。动画产业和相关行业的发展,也将改变目前动画的就业状况。这就是“泛动画”领域,它是包括网络、移动性新媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版等一切需要或可以利用动画技术的领域。随着数字文化产业的迅猛发展,“泛动画”领域的人才需求,将远远超过目前的教育规模。但值得注意的是,动画教育的终端市场,即动画人才市场并没有这么大的质的飞跃。动画从业人员增长速度远低于其他行…  相似文献   

3.
动画的界定是一牵涉动画本体的问题,是动画理论研究的"原点",是不可逾越的"门槛",是动画学课的"敲门砖"。动画的界定在词典里有着清晰简洁且不易产生歧义的界定,但在学理研究成果中众说纷纭,有的含糊不清,有的甚至"走的更远"。最关键的原因是对动画影像与动画艺术之间的区别和联系没有本质把握。特别是随着数字技术的进一步发展,动画影像应用范围的增大,对作为电影类型之一的动画片的理解更加模糊。  相似文献   

4.
定格动画的发展具有时代性特点。新兴科技特别是计算机技术的发展给定格动画这一古老的动画形式注入了新的活力,使定格动画在时空转换、镜头切换、影片节奏等方面得到新的发展。随着定格动画市场份额的增加和人们欣赏水平的提高,定格动画也必须突破传统,在融合新兴科技和借鉴其他制作形式的基础上不断完善自己,以期为中国的定格动画艺术开启新的篇章。  相似文献   

5.
动画是属于电影学范畴,那么动画造型应该是从属于电影造型的,属于电影造型的所有原则也是动画造型的原则。诸如电影是运用镜头语言讲述一个相对完整的故事,塑造特定环境中的典型人物,表达一种思想,以及它的巨大商业利润等等,这些都是一致的。我们这里要讨论的是动画造型的独特性,从中梳理出由于这些独特性需要掌握的必要的技巧和手段,进一步明了我们在高校动画教育中所面临的任务,使之更加适应国内动画原创发展的形势。  相似文献   

6.
随着时代的发展,动画已经成为一门集文学、电影、摄影、音乐、绘画为一体的综合艺术。现代动画的发展与科技的发展是紧密相连的,它的每一次进步,都离不了科技在其背后的支持。科技对动画的发展起着重要的促进作用,同样地,动画的发展也促进了相关科技的发展。现实种种现象表明,科技对动画发展的影响是有利有弊的。  相似文献   

7.
在中国动画的发展过程中,动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴,从而形成了一种独特的艺术风格"中国学派"。其中,剪纸艺术形式就为中国动画的发展提供了丰富的养料,它吸取了原始艺术与其它民艺的特点,在艺术思维和视觉特征上都与动画的发展有相似之处,而中国的早期剪纸动画也都取得了优秀的成绩,所以剪纸艺术具有很强的发展潜能。我们需要从剪纸艺术的思维与视觉特征进行探究,挖掘出剪纸艺术在动画中发展的优势,将二者巧妙的融合,如此才能把中华剪纸两千多年的艺术文化展现在世人眼前。  相似文献   

8.
当中国成为第二大经济体时,是还原动画本体与宏扬民族文化的时候了。动画与电影、电视剧一样,首先是艺术家使用镜头讲故事来吸引人,之后才有可能出现衍生品,时下广告动画与地方扶持"量动画"泛滥,应是当初制定政策者所始料未及的。在中国过早执行动画产业链模式,将十分不利于动画事业的健康发展。  相似文献   

9.
动画是电影的分支,电影语言是其不可忽视的要素,三维电脑动画在电影语言层面上无论镜头、场景、角色还是视觉特效相较二维手绘动画都大幅演进,进而实现了对二维手绘动画的超越和取代。  相似文献   

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动画角色设计与现代元素相结合,是动画艺术走向生命之路的方法。发展现代先进科学技术,与优秀民族文化艺术形式结合起来,形成现代新元素,并融入到动画这一形式中去,使这种具有时代特色的大众艺术形式散发出独特的现代个性魅力。  相似文献   

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本文从研究动画形象设计的"内""外"两个层面出发,通过对大量国内外优秀动画形象设计实例的深入分析,指明中国动画形象设计的意象思维,是中华民族文化心理积淀的传承。当动画造型的外在形式巧妙地塑造出个性鲜明的人物形象时,一种动画形象的意象传达过程已经完成。根据这种意象思维流动的方式来设计表现的动画形象,可以充分发挥动画艺术本身的文化魅力和无限的创作空间。  相似文献   

12.
水墨动画是中国传统水墨画与动画技术相结合的颇具民族特色的一种动画片种.它将中国传统水墨画的题材、笔墨节奏、审美空间意识引入到动画制作中,呈现"动画化"的水墨艺术.本文首先分析了传统水墨画所表现的节奏化自然、"阴阳"、"有无"的空间意识,再从属于电影范畴的水墨动画片的视听语言角度来阐述水墨艺术仅仅"动起来"还不够,还要达到真正意义上的"动画化",才能表现出比传统水墨画更有意蕴的空间意识.  相似文献   

13.
随着动画产业的日益发展,原创力成了动画产业中最稀缺的资源。动画产业原创力指的是内容创造、产业运作及科技运用上的原创能力。目前,发达国家的动画产品长期占据着中国市场,鉴于此,从中央到地方兴起了发展动画产业的热潮。本文立足于中国动画产业的发展现状,剖析了中国动画产业因原创力严重缺失从而导致市场占有率不高、生产能力不足、产业链断裂等问题;在此基础上,呼吁要从源头上重视原创力,以此提升中国动画产业的竞争力。  相似文献   

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水墨动画作为中国民族动画的艺术领头兵,在国际文化环境中获得特殊的"身份"和"标志"。尤其是以水墨人物画形式为主的动画影片,例如《山水情》、《牧笛》、《鹿铃》等这些优秀作品成就了我国动画的辉煌时期。随着20世纪末数字技术的高度发达,传统水墨动画也面临着更多的挑战。在三维动画制作技术高度发展的今天,水墨动画的发展前景及空间是广阔的,尤其是三维水墨人物、花鸟、山水等动画形式所表现的艺术语言更为丰富多彩,整体上水墨动画的发展方向是多元化的,风格形式也是多样化的。  相似文献   

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李娜 《国际公关》2023,(13):162-164
动画作为文化的一种,在世界范围内广受儿童及成人的欢迎。动画文化不仅具备文化的内涵,还能反映社会现实,表达人们的思想。在计算机等科学技术支持下,动画能够越来越多地展示各种题材的作品,古今中外,现实玄幻,人类能够想象的领域都能涉及,已经超越语言、国家的界限,成为男女老幼都喜欢的艺术形式之一。随着动画艺术与时俱进的发展,中国的原创动画受众已经不仅仅局限于少年儿童,各年龄段都能从中找到自己的共鸣。因此,研究动画文化的价值导向显得尤为重要,动画文化在价值观的引导中发挥的作用不能小觑。本文对中国原创动画不同发展时期所体现的价值取向进行了分析。  相似文献   

16.
作为一种符号性存在,动画形象动作的绘制品格使其具备了书写符号本质的条件,而动画形象动作的表演特性则造就了其身势符号的本质。据此,创作者可通过动画形象运动语言的书写过程来创作其连贯动作,并以关键动作的动画创作封存动画运动的意义,从反方向构建其符号意义;同时,创作者还要将动画形象的动作作为一种有形的符号而赋予其程式和文化,把自然动作转写成动画化的形象运动语言。从动画形象动作书写符号和身势符号的双重符号思维出发,巧妙地运用符号的力量进行动画形象的动作创作,有利于取得更好的创作效果。  相似文献   

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交互动画,是指在动画作品传播(播放)中支持事件响应和交互功能的一种动画艺术形式。论文在对"交互动画"的概念廓清与特征阐释基础上,结合相关具体交互动画案例,比较研究传统动画艺术叙事与交互动画艺术叙事的叙事特点、叙事空间介质及文化特征,进而探讨交互动画艺术在叙事特征上对于叙事话语权与对话模式转换的创新性变化。  相似文献   

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近年来,以电影《阿凡达》为代表的3D立体动画开始流行和泛滥,这种动画日益依赖电脑图形(CG)特效与捕捉技术,并使得影院动画的表现日趋单一化和类型化。本文在对"好莱坞式"立体动画电影提出质疑的同时,探索传统动画的意义和价值。指出目前新兴的网络媒体可能会成为传统动画复兴的一个重要平台,如何在政策上、资金上扶植并引导我国动画产业"多元化"发展,特别是支持以网络为平台的动画,将成为摆在中国导演和动画产业政策制定者面前的重要课题。  相似文献   

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生态动画,以影像语言形式、轻松幽默的语调确认了儿童乃至成人与大自然的关系,贯穿了对人与自然、社会的深层反思。生态主题借助动画这种理想化表达方式为载体,能够更加触及观众的内心,从而提高传播效果。生态动画早已成为全球流行的一种生态传播样态,而在中国,生态动画才刚刚兴起。本文将生态动画置于中国的发展语境下,首先,结合中国动画发展历史,解析生态主题的演变;其次,根据中国生态动画发展的现状,分析其对于中国的社会价值;最后,用日本的生态动画观照中国生态动画存在的一些缺陷,并展望中国生态动画的未来走向及趋势。  相似文献   

20.
动画并非青少年专属,而是一种新的精神生活方式.文章采用社会调查的方法,从市场人口细分的视角,对常州动画受众的欣赏行为与心理、常州国家动画产业基地企业的基本定位或倾向等方面进行了定量的描述与分析,显示了观赏动画已是各个年龄层都涉及的行为,而不同年龄组有各自的消费心理与消费模式.常州动画产业虽然发展很快,但依然具有学习性特点明显、创新性不足等国产动画所共有的不足.提出了转变观念,拓展动画的受众市场;人口细分,战略性发展主体市场;明确目标,走企业集团发展策略.  相似文献   

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