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《青春岁月:学术版》2016,(17)
定格动画是一种通过将事物对象进行逐格地拍摄以后,通过剪辑合成,连续放映出来,从而产生活动的角色形象。而定格动画作为传统动画的先驱,材料应用始终是影片效果的最大因素。通过在材料上的不断挖掘、改进、选择和创新下,创作出各类形式新颖,效果独特的作品。以其独特魅力在动画门类中占据着重要地位。 相似文献
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毛毡是种古老的织品,其制作工艺流程与作品都充满着无限的艺术性.在我国,三维立体羊毛毡的制作工艺与作品充满着无穷的艺术魅力,具有独特的审美情趣.本文通过对毛毡的历史与现状的考察与分析,把三维毛毡艺术纳入到我们定格动画的研究范围,推广毛毡艺术在定格动画中的制作与拍摄的应用,分析毛毡艺术动画短片的独特魅力,从而让我们对这门艺术有一个崭新的了解和更广泛的认知,达到艺术推广的目的. 相似文献
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随着现代科技的不断发展,已经引领人们走向数字化的时代,其应用率广泛。影视后期特效技术怎么能少了数字化、高科技的支持呢。不管是影视题材还是动画作品,在没有进行影视后期特效制作之前都是以单一的、独立形式出现的,这就需要通过后期剪辑、合成等步骤来完成影视后期特效的制作。以下就是对影视后期特效制作技术的研究与分析。 相似文献
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近年来,国产动画深受国人诟病。新兴朝阳产业发展面临很多问题,国外动画飞速发展,国产动画举步维艰。这其中缘由何在,该如何提升动产动画的质量和吸引力,努力跟上国外的动画水平,创造出更多的不朽之作? 相似文献
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《青春岁月:学术版》2013,(2)
本文针对三维的重要技术—Maya技术应用到水墨动画中的技术难点,通过实验短片《蝴蝶飞飞》的制作,力图解决应用Maya技术在制作过程所遇到的难点,并力图通过技术的整合加以解决。 相似文献
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《青春岁月:学术版》2014,(9)
当代计算机技术的发展影响着多媒体技术的发展,多媒体技术也在某种程度上推进着计算机技术的发展。本文主要论述了利用Authorware多媒体创设工具对动画的单帧及播放时间进行控制,实现在该工具中对动画播放的控制,提升动画的灵活性和交互性。另外,还论述了隐藏界面的方法,让多媒体动画的操作更加简单直接且播放界面完整。 相似文献
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动画技术在教学中的应用较多,但未普遍用于体育技术教学。3D动画可以多角度播放技术画面,并及时地和学生的练习动作对比,更加直观地建立动作反馈,提高学生的技术水平。本文通过设计排球教学实验,对比了动画技术辅助教学法和传统体育教学法,结果显示动画技术辅助教学法能获得更好的教学效果,也能受到学生的认可。笔者认为,动画技术辅助教学法应该加以推广和普及。 相似文献
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我国政府在二十一世纪提出了大力扶持动漫产业的政策,我国高校的动画教育就徐萌发展起来。高校动画教育是动画人才和动画师培养的摇篮,但是当下随着动画市场以及动画产业的蓬勃发展,我国高校动画教育遇到了新的机遇以及挑战,动画需要设计的内容越来越多,与当下社会的要求愈发不符。因此,为了适应当下动画市场以及动画产业蓬勃发展的要求,高校动画教育必须进行改革。首先应该从高校动画教育中动画的创作运用开始。 相似文献
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本文以计算机相关专业的学生为对象,对基于工作任务的flash二维动画制作一体化课程改革展开探讨.针对教学中存在的问题,提出选取典型工作任务,可以有效地培养学生的实际工作能力,激发学生的学习兴趣,达到更好的学习效果. 相似文献
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《青春岁月:学术版》2014,(11)
通过对动画发展历史的了解,我们更加具体清晰地明白了动画是怎样发展到如今的高度的。这个过程,无疑是从技术到艺术层层不断推进的。但是,当我们了解了这个过程后,是否也了解当今动画产业前景如何,中国动画所面临着怎样的挑战和问题呢?这对于我们这些新生代力量是个不可不思考的问题。 相似文献
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在数字影视广告设计过程中影视后期合成技术的应用方法,体现数字化时代对于影视广告设计在技术领域的研究,主要体现在二维影视制作技术和三维技术结合,综合地表现影视广告作品。本文针对数字合成技术的概念作出了探讨,突出地表现了该领域在软件技术方面的重要性。 相似文献
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现今国内动画产业面临着原创高素质应用型人才匮乏的困境,但市场和观众对动画作品的要求却越来越高。本文通过探究现阶段所发现的问题,阐明只有培养具备了明德、博雅、创新等要求的应用型大学生,才能让他们在新形势下成长为一个合格的动画人,并且适应市场需求。 相似文献
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动画创作从一开始就是以实验性、探索性著称的。其中就包括对制作动画片所应用材料的探索和创新,本文就在动画工作室教学中探究动画角色的创新性和艺术性。 相似文献
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近年来随着科学技术的发展,特别是计算机技术的发展,多媒体教学开始在教学中广泛的使用。多媒体教学是现在数字技术在教学中应用的一种体现。数字化技术为学校运用多种教学方法培养学生的创新能力和实践能力提供了技术支持。同时数字化技术在教学中的应用能够充分的调动学生学习的主动性、提升学生的学习效率。笔者将对数字技术在动画运动规律课程上的应用情况进行研究,根据研究提出自己的意见和建议。 相似文献
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本文以中职计算机专业Flash动画制作课程为例,尝试将基于STEAM理念的项目式教学模式应用于该课程。并总结课程实践经验,为进一步发展基于STEAM理念的项目式教学模式提出优化策略。 相似文献
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“电影其实是一个非常有意思的东西,科学技术的发展必然会导致电影艺术观的革命.因此.无论是观赏影式还是制作方式,未来的电影都将是不可思议的” 相似文献
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动画片是一门综合性的想象艺术,它能把不现实变成现实,虚幻各种场景和角色,扩展了人类的想象力和创造力,是同时集合很多艺术门类于一身的表现形式。动画片的制作技术则是利用人的视觉原理,通过把场景的变化、角色的表情、动作分段画成很多幅,再用数字媒体技术,制造一种流畅的视觉变化效果。它的表现形式从最初的手绘到2D,从2D飞越到3D。不同形式的作品呈现给观者的视觉效果是完全不同的。本文旨在从动画片的发展历史脉络入手,分析高新技术下的3D动画技术以及中国动画片发展所面临的重要制约因素,指出中国3D动画革命势在必行。 相似文献