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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
终极“PK”     
“PK”一词随着“超级女声”节目的宣传而日益流行起来。“PK”来源于电脑游戏中,是玩家和玩家之间相互厮杀的方式,英文是Player character Killing,后来就被广泛用于各种需要通过一对一单挑以决高下的赛事和游戏中.目前“PK”一词使用范围广泛,在意义和用法上都有了新的变化。“PK”简单上口,满足了现代人求新求变的心理,成为媒体追捧和人们喜爱的用语。  相似文献   

2.
喜欢玩电脑游戏的人,几乎都知道"魔兽世界"。这款美国最畅销的网络游戏,全球付费注册用户已经达到800万,其中,有590万已激活的付费用户是中国玩家。网络游戏不仅已成为中国具有广阔前景的新兴产业,也在催生中国本土的游戏人才。  相似文献   

3.
职场PK     
PK,英文PlayerKill的缩写,电脑游戏中玩家之间的打斗。目前风靡全国的超级女生把这个“PK”用到了极致,而在现实生活、职场中,面临每一次竞争,我们何尝不是站在PK台上的一个选手?  相似文献   

4.
怎样才能从日常理财中找到致富的关键,是我们一直苦苦思索的问题。12月21日,福建红凯风公司知识管理事业部的朋友就给我们带来了一款解读个人财富指数的“现金流“游戏。这是一款与全球著名畅销书《穷爸爸富爸爸》同步配套推出的游戏,不仅能唤醒玩家的理财天赋,且能够让玩家在游戏中学会如何成为金钱的主人,而非被金钱所奴役。“现金流”游戏一般5至8人为一组,由一位玩家担任“银行会计师”,专门负责财务登记和“现金”发放。其他玩家每人通过抽卡成为“秘书”、“小学教师”、“门卫”、“机械师”等,并按抽中职业的总收入、总支出和月现金流量等资产情况填入财务报表。随后,玩家们自由选择一种颜色的老鼠棋子,每投一次色子就在圆盘上走相应的格数。  相似文献   

5.
学生沉迷电脑游戏问题是目前教育实践领域的一个热点,也是一个难点。本文列举了一些学生因沉迷电脑游戏而成为“问题学生”的事实,并从家庭、学校等几方面分析了产生这些问题的原因和处理方法。  相似文献   

6.
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。  相似文献   

7.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

8.
软力量是当今国际关系中一种重要的理论形态,但软力量要想发挥作用,需要借助相应的载体,信患时代流行的娱乐方式——网络游戏已经成为其重要载体。在我国市场上有大量的境外网络游戏受到玩家的青睐,蕴涵其中的文化价值正潜移默化地影响着我国广大玩家,尤其是青少年玩家。如何应对境外网络游戏的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

9.
社会性别视角下的电脑游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。  相似文献   

10.
消费者的忠诚度一直是学术界和实践界的关注热点,而如何能在竞争激烈的市场中保持消费者忠诚度成为难题。特别是在日益壮大的游戏市场,面对着丰厚的利润和无穷的潜力,企业对如何留存玩家也更加关注。以游戏玩家为例,使用强弱关系理论和社会资本理论探讨关系强度对顾客忠诚度的影响,以及可能存在的调节作用,从而对这一研究领域进行拓展。通过Mturk收集了288位网络游戏玩家的数据,分析发现玩家之间的关系强度可以影响玩家对游戏的忠诚度,并且口碑、关系转换成本以及游戏类型会调节关系强度对玩家忠诚度的影响。  相似文献   

11.
随着国内电子游戏产业的快速发展,无论是即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》、《CS》,或者是网络游戏《传奇》、《奇迹》等……游戏玩家的群体越来越大,由此催生了职业游戏玩家和"游戏保姆"这一类特殊人才。这些人玩游戏,与普通玩家的不同之处在于--游戏既是他们的爱好,也是生存的工具。他们通过出售虚拟财产、签约电子竞技队伍参加比赛或为游戏公司做网络游戏测试、运营、服务等工作获取收入和发展机会。  相似文献   

12.
平方 《人力资本》2009,(11):40-42
玩游戏就是浪费时间和生命啊,怎么能当做职业?有这种想法就应该被送到网瘾戒除中心!可是,职业游戏玩家的出现,说明了的确有“天天玩游戏,还能挣钱”的营生。  相似文献   

13.
三月份的第二个周末,国内电影市场在《极品飞车》的狂飙下刮起一阵旋风。作为一部由电脑游戏改编的电影,《极品飞车》在中国首映当周创下1296亿元(约合2114万美元)的票房,成为当周全国票房冠军,其成绩甚至超过了北美1781万美元的票房成绩。  相似文献   

14.
老、中、青一起学电脑事半功倍,这是我们家的经验。几年前儿子就教我玩过电脑游戏《帝国时代》,我玩得很熟练,能打败多个“国家”。可是时间久了,“打打杀杀”的电脑游戏不能满足我了。去年6月,我报名参加老年大学的电脑班,正巧,女儿也买了一部新电脑,外孙女上的小学也开电脑课。我一到女儿家,三代人就互相交流学电脑的心得。  相似文献   

15.
网络游戏成为当代青年人重要的娱乐方式与社会交往方式,对青年玩家群体的社会关系产生了重要影响.选择《大话西游OnlineⅡ》 为例,运用UCINET软件分析玩家社会网络关系,对游戏公会内部的玩家之间多层级网络关系进行梳理和分析,通过对点度、 中间和接近中心性的测量观察游戏公会内的玩家网络关系,尤其发现玩家中意见领袖的存在与影响状况.对游戏公会进行个体性的微观层面研究,具体而微地把握网络游戏对于使用者及其社会关系网络所产生的深远影响.  相似文献   

16.
“3万块,我要了。”上海玩家王某一口价买下广州玩家郑维彬手中一套新加坡版的4本小人书《西游记》,该书原价才不过8元,这是个令人激动得难以置信的新财富游戏。游戏发生在温州举行的省第二届连环画交流会上,温州玩家蒋剑锋说:“这样的交易在连环画收藏市场里,很正常!”前后就两天时间的交流会,连环画成交额达数十万元。一度被打入冷宫的小人书,一下子成为了人们炙手可热的香饽饽。交流会之后,温州市收藏协会连环画专业委员会也宣告成立。  相似文献   

17.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。  相似文献   

18.
时间:2005年3月的一个下午地点:上海师范大学奉贤校区学生街登场人物:刘军年龄:24岁爱好:电脑游戏、足球等竞技体育理想:拥有自己的事业性格:较为开朗,但有些怕生原先专业:经济学(国际贸易方面)原先职业:英资纺织品公司总经理助理创业年限:一年光景创业项目:漫画书店经营项目:出租漫画,销售漫画周边产品,外加出租电器。目前业绩:拥有两家店面,共1000多册动漫书。  相似文献   

19.
田野 《社区》2001,(Z2)
日本的当代青少年,他们心目中的英雄是赛车手、喜剧和电影电视演员;他们不喜欢数学和自然科学,立志成为美容师和电脑游戏制作者;他们经常炒掉老板改换工作;他们打扮得更像“外星人”……  相似文献   

20.
美军一向重视利用文化媒介促成其军事目的。通过对近年来美军利用电脑游戏及其所产生的独特文化对现役青年军人和潜在服役人员施加影响的分析,揭示了其利用电脑游戏文化的动因和用以影响目标人群进而达到帮助解决一些军队建设方面问题的本质,并在此基础之上探讨了该方法的运用对我军建设所带来的启示。  相似文献   

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