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相似文献
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1.
李兆忠 《21世纪》2011,(1):36-37
在西方人眼中,相扑是一种荒唐的游戏。他们无法理解,一些少年因体格超常被专门挑选出来,离群而居,像填鸭似地被喂得肥重不堪,就是为了从事这样一种枯燥乏味的比赛。  相似文献   

2.
基于当前幼儿园游戏的反思与讨论,从解放幼儿让其在游戏中快乐发展、解放教师以彰显其专业性和独特性、关注幼儿游戏本身的丰富性和挑战性、优化整合游戏活动与教学活动等四个方面,分析总结了“安吉游戏”与“利津游戏”的共性内涵与个性差异,主张应重新认识和解读幼儿、审视幼儿园的本义与游戏的价值、利用本土资源为幼儿提供适宜的游戏环境、通过游戏实践与研究提升教师的专业素养。  相似文献   

3.
丁汀 《新少年》2011,(7):6-7
相扑(sumo)是日本人特别喜欢的一项传统体育运动。在日本,相扑是高雅的运动,运动员要具备纯真、热心、胸怀宽广的素质以及诚实、果敢、谦虚的修养。相扑运动员的培养依靠“部屋”。日本相扑协会下设49所部屋,部屋的最高领导叫“亲方”(即师父),亲方一般由退休的著名力士担任。他对相扑协会负责,同时教授弟子学习相扑技艺  相似文献   

4.
少数民族体育是少数民族传统文化中非常重要的组成部分,而儿童游戏不仅是少数民族游艺、体育的组成部分,而且是儿童社会化过程的必由之路。这里除了对西藏儿童游戏“提格”的制作方法、游戏过程等的描述外,还着重揭示了其中蕴含的民俗文化内涵。  相似文献   

5.
"游戏人生"一词在人们的生活中时常被提及,其含义看似很简单,不外乎是指在对待人生的态度上就仿佛是对待游戏时的那样——轻松、随意与自由。一旦深究却发现,原来其中包括更丰富的内涵,而一般意义上对它的理解也只是好坏参半、良莠不齐。以伽达默尔的"游戏"学说为出发点证明,人生的确是如同游戏一般,即人生游戏;但并不是通常意义上的游戏人生。  相似文献   

6.
“游戏人生”一词在人们的生活中时常被提及,其含义看似很简单,不外乎是指在对待人生的态度上就仿佛是对待游戏时的那样——轻松、随意与自由。一旦深究却发现,原来其中包括更丰富的内涵,而一般意义上对它的理解也只是好坏参半、良莠不齐。以伽达默尔的“游戏”学说为出发点证明,人生的确是如同游戏一般,即人生游戏;但并不是通常意义上的游戏人生。  相似文献   

7.
将游戏片面理解为儿童属性之一或是将其简单化为儿童教育工具,是长期以来拘囿儿童游戏天性及其教育价值的关键 症结所在。本文基于对二元悖论中的游戏困境分析,揭示并诠释了人类文化史中游戏的本质与基本属性及游戏与儿童的关 系,进而结合当代述求,阐述了如何依托富有意义的教育彰显“儿童是游戏的儿童”的完整意义。  相似文献   

8.
"“课程游戏化”与“游戏课程化”作为当前学前教育深化发展与幼儿园课程改革推进的代表性理论主张,二者同源、异构, 同趣、共建,是幼儿园课程与游戏有机融合、构建以游戏为中心的幼儿园课程的有益尝试与大胆探索。展望未来,可尝试从推 进幼儿园教育教学的三重重心转向、优化幼儿园课程体系的三度生长空间、搭建幼儿园内生发展的三维教研体系,切实推进构 建以游戏为中心的幼儿园课程与教育生活的实践进程。"  相似文献   

9.
丁汀 《新少年》2011,(Z2):6-7
相扑(sumo)是日本人特别喜欢的一项传统体育运动。在日本,相扑是高雅的运动,运动员要具备纯真、热心、胸怀宽广的素质以及诚实、果敢、谦虚的修养。相扑运动员的培养依靠"部屋"。日本相扑协会下设49所部屋,部屋的最高领导叫"亲方"(即师父),亲方一般  相似文献   

10.
“沉迷游戏”已经成为一种社会问题,受到了媒体和各个领域的学者的关注,从任何角度入手所进行的游戏研究均不能回避这一点。游戏符号学在应对这一具体的游戏文化现象时,并没有从心理学的角度入手,将其视为一种变异的社会心理加以批判和纠正,而是从游戏自身形式的符号构成与参与者的符号身份两方面,重新认识游戏沉迷现象的因由和趋势,寻求破解的方法,解读游戏及其相关的现象。  相似文献   

11.
维特根斯坦论“语言游戏”和“生活形式”   总被引:22,自引:0,他引:22  
本文着重探讨了后期维特根斯坦的两个重要概念“语言游戏”和“生活形式”。作者首先述析了维氏提出它们的具体路径,然后比较详细地分析了它们的基本特征,并给出了自己的规定;接着探讨了它们在维氏后期哲学及其整个哲学中的重要作用;最后,作者还特别指出了它们在整个西方哲学史中所具有的重要意义及其更广阔、更深沉的价值——文化意义——它们为价值—文化的相对论多元论提供了根据  相似文献   

12.
学术界目前尚未对儿童游戏概念的界定完全达成一致认识,仅对其自主性、愉悦性、社会性、非功利性等特征取得较为一致看法。目前关于儿童游戏的虚构性特征认识在理论与实践上存在着脱节现象。根据儿童游戏行为与其所处真实情景相符合程度,儿童游戏可以在“虚构”与“真实”之间确定合适位置。可以将广义的儿童游戏定义为真实生活之外的行为,将狭义游戏定义为虚构性程度不同的行为,以有利于教育实践中充分实现不同游戏活动对儿童发展的作用。  相似文献   

13.
为了营造老干部喜迎党的十八大的良好氛围,丰富老手部文体活动,山西省老干部活动中心于5月30日、31日举办了“迎十八大老干部童趣游戏比赛”。部分省级老领导、省委老干部局领导及参加比赛的老干部出席开幕式。  相似文献   

14.
本文主要阐述了哈萨克族当中至今仍广为流传的“阿斯克”游戏具有两千多年悠久历史。人们通过玩“阿斯克”游戏来培养他们的灵敏度。在玩游戏过程中,能表现出人们的坚强和毅力、灵活和技能,最终决出胜负。  相似文献   

15.
维特根斯坦的“语言游戏”说   总被引:8,自引:0,他引:8  
文章通过对维特根斯坦后期哲学主要内容“语言游戏”说的考察,把西方哲学中的意义问题带入到语言分析理论中进行研究,力图揭示出语言分析中所蕴含的伦理意义。分析哲学放弃了对知识和人生问题的浮夸奢求,却仍然启示一种生活方式。  相似文献   

16.
与我国游戏改革方向相左,西方国家近年来更多地开始强调成人参与并指导幼儿游戏,“游戏本位学习”(play-based learning)理念应运而生。它所传达的是将游戏作为幼儿学习途径、载体,但又不破坏游戏自主性的一种学习理念和方式,肯定游戏对于儿童的价值,但同时强调儿童的游戏不能仅靠自己探索,更须借助与成人的社会互动而获得发展,教师指导应在儿童自主的方向上,在最近发展区内进行。基于“游戏本位学习”理念,结合自然观察法,指出我国目前自主游戏指导中存在游戏和学习“两极论”、淡化教师在游戏中的作用、局限游戏对幼儿发展的价值等问题,以期“游戏本位学习”理念对目前我国游戏改革从“高控式”极端走向“放任式”极端提供些许现实指导建议。  相似文献   

17.
视频游戏的内容已经引起了社会的关注,而这些关注可能带来法律和政策方面的影响。有问题的内容包括:图形暴力和流血;虚拟的性;部分或全部的裸露镜头;犯罪行为;不适当的模式化观念;种族、民族和宗教的诽谤;毒品、酒精和烟草的使用;赌博;其他挑衅的和不愉快的资料。特别地,人们对儿童的保护问题表示关心。但是,由于美国宪法对涉及视频游戏等言论给予保护,立法机构致力于直接管制含有这种内容游戏的努力一直未能成功。相反地,美国已发展了一系列的非政府机制,这些机制事实上限制这些游戏的发行,并且让购买者能够了解到这些游戏的内容。这种限制措施与有见识的消费者所组成的生态系统依赖于一套非官方的游戏分级制度。这种游戏分级制度依照与游戏开发商签订的合同被强制执行,被游戏经销商和零售商高度重视,以大大减少成人游戏在未满18岁的人群中的销量。如果美国最高法院接受并同意这一当前悬而未决的法律案情的申诉,立法机关将被赋予更大的权力来直接管制这种游戏。  相似文献   

18.
无数人做着创业梦,只有少之又少的人付诸行动,为什么? 是缺乏勇气,而敢想、敢干,是创业者的首要资本。想创业和一定要创业,两者之间有很大距离。团队是不是个问题?如果你下定决心创业,你会想方设法组织一支同心同德的团队;资金是不是问题?  相似文献   

19.
生成的游戏、解释的游戏和永恒轮回的游戏,是理解尼采“游戏”美学的三个步骤。这种“游戏”美学启示我们:世界始终处于生成之流中,我们从来都是以审美的方式对世界不断重新解释和评价,我们不拥有实在和真理,只经历形式和修辞;永恒轮回的世界游戏带来了新也毁灭了新,既揭示了生命过程的非线性和无理性,又嘲弄了人生目的和意义的虚构性,但是世界需要在这种虚无中运转更新而永葆活力。从这种意义上说,审美冲动根本上是一种强大的权力意志,它创生世界,也创造虚无,它在生命与世界的嬉戏中成就最伟大的快乐,即艺术的快乐。  相似文献   

20.
简论儿童文学中的“游戏精神”   总被引:1,自引:0,他引:1  
新时期以来,儿童文学批评界已开始注重儿童文学创作中的"游戏精神".儿童文学的"游戏精神"大体包括自由性、愉悦性和想象性.这也昭示着只有具备"游戏精神"的儿童文学作品,才能摆脱"载道"的单一目的,从而使儿童文学步入健康、乐观进取而又充满朝气的广阔空间.  相似文献   

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